Информационные диалоги


Из оставшихся типов диалогов нам осталось разобрать информационные, поэтому воспользуемся этим вопросом именно с этой целью. Помимо описания 3 новых заказов на зелья, мы подробно углубимся в то, как именно можно использовать новую диалоговую систему для развития более проработанных историй связанных с главным сюжетом. Используем в качестве примера начальный квест горячо до этого обсуждаемой загадочной Тёмной гильдии. Ну что ж, раскроем её секреты.
Что же такое «Тёмная гильдия»?
В первую очередь это инструмент для создания необычного и нестандартного геймплея:
Особая база клиентов
Если другие гильдии поощряют наращивание базы постоянных клиентов или повышают репутацию от удачных продаж, то Тёмная гильдия побуждает игрока на противоположные действия: чем меньше клиентов, тем меньше возможных свидетелей. Тёмная гильдия требует от игрока лишь поддержание видимости того, что его алхимическая лавка работает. Получается, постоянные клиенты необходимы, но их количество должно быть фиксированным на определённом минимуме, что и задаёт Тёмная гильдия.
Но игрок лишается постоянной клиентуры не просто так, он замещает их членами Тёмной гильдии, что являются более выгодными в плане продаж клиентами, так как те чаще покупают дорогие опасные яды и зелья. Такие зелья при игре вне Тёмной гильдии берут крайне редко. Таким образом игра будет поддерживать баланс в получении прибыли.

Участие в тёмных делах
Чтобы вступить в Тёмную гильдию, игрок должен пройти особый начальный квест Тёмной гильдии. Если его прохождение окончится вступлением в неё, то после того, как игрок подготовит свою лавку, в ней будет образован Тёмный штаб. Он будет использоваться для cоздания противозаконных ядов и зелий, а также отгрузки тел парализованных или убитых клиентов.

Прохождение начального квеста Тёмной гильдии определённым образом, даже в случае отказа от вступления в саму гильдию, даёт игроку действовать по ходу игры противозаконно: продавать опасные зелья без документов и выращивать незаконные растения. Путь беззакония также открывает возможность всячески расправляться с клиентами: превращать их в животных или убивать, используя их органы в качестве ингредиентов.
Вступление же в Тёмную гильдию даёт идейность всем этим противозаконным действиям с целью служения гильдии, а также инструмент избежания проблем с законом — «Тёмный символ».
В случае же полного отказа в прохождении начального квеста Тёмной гильдии, игра адаптируется под выбранную игроком роль законопослушного торговца и просто не даст осуществлять ему противоправные действия по ходу игры.
Более хардкорный геймплей
С большой силой приходит большая ответственность, а в нашем же случае — с большим безумием. Игроку, вступившему в Тёмную гильдию, крайне важно научиться балансировать между желанием пройти сюжетную ветку гильдии и поддержкой общей репутацией магазина.В этом ему помогает сама система, ведь мёртвые не говорят, а значит не понижают репутацию. Получается, что игрок, который находит возможность умерщвлять клиентов будет в более выгодной позиции, чем тот, что иногда её упускает.
Древняя библиотека
В игре про алхимию обязательно должны быть древние книги! А у члена Тёмной гильдии есть доступ к редчайшим древним книгам с древними тайными знаниями о создании древних могущественных зелий. Ну и конечно же, эти книги написаны на древнем забытом языке.

Сам процесс изучения этих книг будет давать опыт и повышать навыки в создании труднодоступных зелий. Таким образом, игра позволит игроку быстрее выйти в лейт-зелья для продажи их согильдийцам, чтобы получать достаточный ежедневный доход сравнимый с остальными гильдиями.
Особенная сюжетная ветка
Как и любая другая гильдия со своими уникальными представителями и внутренним устроем, Тёмная гильдия даёт игроку возможность поучаствовать во внутренней кухне общества фанатичных убийц, познать «другую сторону жизни» и увидеть игровой мир из-за кулис.
Гильдия предоставляет ряд задач перед игроком по ходу прохождения и поощряет его интересными историями и сюжетными поворотами за их выполнение.
Как игроку вступить в Тёмную гильдию?
Если остальные гильдии публичны и общественности известно о них, как и о их правилах вступления, то о существовании Тёмной гильдии начинающий игрок и не подозревает. Для большинства проживающих в игровом мире она лишь миф... пугающий миф. Люди боятся упоминать о том, что может навлечь на них беду:


Байка о Тёмном символе
Каждому известны странные истории о людях с Тёмным символом на теле: считается, что всякий, кто увидит его, обязан бежать в
страхе, что есть мочи. Ибо, остановившись хоть на мгновенье, он лишится всего, что ему дорого: родных, друзей, работы, дома... всего, за что он ценит свою жизнь. Людей, которых настигал этот ужасающий символ, умирали в ужасных страданиях.
Никто не трогал их и пальцем, они убивали себя сами, ведь на этом свете им не оставалось ничего, за что им оставалось держаться в этом мире


Информацию о Тёмной гильдии игрок в начале будет получать лишь намёками. Байки из разговоров и странные городские происшествия дают понять, что в округе происходит множество мрачных явлений: пропажи людей, пытки, убийства... самоубийства. И
это было бы обычным делом, если бы это не происходило загадочным образом. Некоторые объясняют это карой господней, другие волей случая, но ясно одно — за этим стоят неведомые силы.
Игрок не будет осведомлён о Тёмной гильдии напрямую, а тем более знать, как в неё вступить, но это и не требуется — «Тьма сама находит тех, кто к ней идёт».


Глава I
Щупальца тьмы
Нажмите сюда, если вы перешли по ссылке «Нелинейный квест про гильдию убийц» и хотите понимать ниже написанное
Квест про гильдию убийц создан в ходе выполнения тестового задания на должность гейм-дизайнера в Niceplay Games по игре Potion Craft (ссылка игры на Steam). Если вкратце, Potion Craft — это симулятор алхимика, в котором игрок делает зелья, а потом продаёт их клиентам. Взаимодействие с клиентами происходит через диалоги.

В придуманной же мной диалоговой системе для Potion Craft, это взаимодействие между клиентами более продолжительное: возникает больше диалоговых окон, а от игрока по игре часто требуется делать cюжетный выбор.
В дальнейшем, по тексту:
3Главный герой игры — алхимик
2Гильдия убийц — это Тёмная гильдия — древняя организация, что контролирует город, в котором живёт алхимик.
3Филин — компаньон алхимика, с которым он может разговаривать в конце рабочего дня. Его зовут Филя.
Теперь вам будет более яснее всё написанное ниже, не смотря на пропущенные главы.
Спустя незначительное время после начала игры, когда игрок уже ознакомится с основным геймплеем, в алхимическую лавку наведаются две подозрительные личности:
1Тёмный тип в капюшоне будет рассматривать зелья в лавке, но уйдёт ничего не купив.
2После этого зайдёт ещё один cтранный человек, который зачем-то начнёт спрашивать о качестве продаваемого яда и сообщит, что тот довольно «любительский» по его меркам. После вопроса "Вы тоже алхимик?" он ответит "Нет" и скоротечно удалится из лавки.
Оба этих человека будут одеты в схожую одежду: повседневные костюмы Тёмной гильдии, что отличаются комплектацией, количеством cумок, пошивом и материалом. Основная функция таких костюмов — скрывать личность в случае, если одевший совершит какое-либо преступление, и лёгкость — чтобы было проще убежать при необходимости.


Между приходами этих двух тёмных личностей, игрок вычитает в газете о ряде странных смертей и пропаж среди высокопоставленных лиц, а также в одном из разговоров с филином услышит от него байку о Тёмном символе.


Игровая цель
«Щупальца тьмы» — это череда происшествий, что является прелюдией к дальнейшим событиям. Они подготавливают игрока к надвигающейся буре, провоцируют его на настороженность, когда придёт крайне интересный персонаж — Эдью Тьюст.
Глава II
Другая сторона жизни
День 1
Спустя ещё некоторое время, в городской газете появляется новость, что врачи после вскрытия тела одного из умерших высокопоставленных лиц обнаружили в нём яд. Нажав на эту новость в газете в начале рабочего дня, между игроком и филином произойдёт информационный диалог:


Изучите Легенду и начните чтение диалога с блока, отмеченного как «Начало»:







Вечером, как и всегда, филин вернётся домой, и поделится с нами интересной историей и новыми вестями о происходящих событиях в городе:
День 2
Из-за подозрений в городе в том, что череда недавних смертей всё-таки массовые убийства, к вам в лавку через день зайдёт полицейский и сообщит, что отныне, продавая ядовитые зелья, вам нужно проявлять взыскательность и быть настороже. Также он скажет, что возможно из-за нынешней ситуации скоро появятся специальные требования для контроля продажи подобных зелий в виде предоставления клиентами обязательных документов, но пока с этим медлят.


День 3
Под конец дня, когда будет казаться, что больше клиентов сегодня не будет, ведь на улице идёт дождь, в лавку заглянет Эдью (более подробно о предыстории Эдью можно прочесть тут).




Каждый пронумерованный ключ закрывает соответствующий номеру замок:




В ходе диалога игрок сделает выбор:
1Принципиально не продавать подозрительному парню яд
2Спугнуть его навязчивыми вопросами
3Волшебным образом оказаться обманутым
4Либо закрыть глаза на его мотивы покупки яда и заработать денег
Каждый из этих выборов подразумевает собой «Исход». Тот же в свою очередь влияет на следующий сюжетный диалог, что произойдёт ровно через день.
День 4
Когда игрок нажмёт на кровать, чтобы лечь спать, ему покажется, что кто-то зашёл в лавку, несмотря на то, что часы работы прошли, а входная дверь заперта. Мыслями вслух алхимик сообщит самому себе, что "Лучше стоит проверить, вдруг мне не показалось". Перейдя в комнату с торговой стойкой, игрок не заметит чего-то особенного, и всё будет точно так же, как и обычно. Но как только он попробует переместиться обратно во внутреннюю часть лавки... из ниоткуда раздастся голос, и с игроком начнётся диалог:





Как мы выясним из диалога, нашего алхимика посетил крайне загадочный персонаж. Совершенно непонятно, кто он, разве что можно предположить, что он связан с таинственной организацией убийц и, вероятно, занимает там какую-то главенствующую должность.
Образ «Голоса из пустоты»


После этого странного диалога, Алхимик побеседует о произошедшем с Филей, который проснулся из-за шума. Дальнейшее развитие событий разделится на ветвления в зависимости от предыдущего решения игрока: решил ли он выполнять заказ «Голоса из пустоты» или же нет:

Кликните на один из вариантов, чтобы узнать последствия выбора:


По ходу обсуждения произошедшего алхимик расскажет о приходе таинственного незнакомца и его предложении, а также о своём согласии на него. Выбор игрока крайне расстроит Филю: он никогда бы не подумал, что алхимик способен на подобное решение и постарается убедить старого друга свернуть с неправильного пути.


Но выбор уже сделан и между давними товарищами произойдёт ссора, в ходе которой алхимик скажет, что "Птица не должна указывать, что ему делать" и удалившись из разговора уйдёт спать.
Важные принципы построения сюжета: «Выбор без возможности свернуть назад»
Главный сюжет руководствуется жёстким принципом: совершив какой-либо краеугольный сюжетный выбор, игрок определяется с собственной ролью в игровом мире и вынужден следовать ей без права на отступление. Таким образом игрок начнёт осознавать последствия своих поступков.


Этот подход уменьшит излишнее ветвление сюжетных линий, упрощая разработку, а что главное — даст игрокам понять, как меняется их персонаж в зависимости от их решений, и вдобавок позволит испытывать наиболее выраженные и яркие эмоции от результата их выбора.
День 5
Проснувшись с утра из-за стука в дверь лавки, алхимик будет вынужден бежать к входной двери, чтобы выяснить, в чём же дело. В лавку зайдёт знакомый полицейский, что приходил недавно и спросит не было ли недавно каких-то необычных случаев прихода подозрительных личностей.


В таком положении игрок будет вынужден соврать, ведь в случае, даже если в ходе диалога он будет тяготеть к правде, полицейский сообщит, что ему придётся пойти на допрос в их штаб. Поэтому диалоговая система вынудит игрока конкретными репликами пойти на ложь.
Как только уйдёт полицейский, в лавку сразу один за другим начнут заходить клиенты, ведь они увидели, как магазин открылся. Игрок вовлечётся в этот поток, из-за чего он может не заметить, как пропустил утренний разговор с Филей.
После рабочего дня и ухода последнего клиента алхимик обнаружит, что жёрдочка Фили пуста, так как тот всё ещё не вернулся. Алхимик решит, что тот снова задерживается из-за того, что залетел в лес. Так или иначе в этот день Филя не прилетит, и игрок будет вынужден пойти спать после прочитанных писем и своих завершённых дел.
День 6
Как можно догадаться, Филя не прилетит и на утро следующего дня. Алхимика это начнёт тревожить: он вспомнит, что Фили не было и утром предыдущего дня. Без Фили некому доставлять письма, а это крайне неприятно. Дабы себя успокоить, алхимик придумает очередную причину, как Филя застрял у своей подружки в лесу, и разозлится на его безалаберность, начав рьяно принимать клиентов в новый рабочий день.
Под конец рабочего дня Алхимик таки услышит звук прилёта его питомца, когда он не будет находиться в комнате. Первая мысль алхимика в этот момент — "Ага, ну наконец. Возвращение блудного филина". Но как только игрок зайдёт в комнату, где обычно располагается его питомец, на жёрдочке его будет ждать совсем не Филя... а чёрный ворон, держащий в своём клюве письмо.


Содержимое письма будет следующим:


Здравствуйте, друг мой. Это ваш старый знакомый. Как и обещал, вам не пришлось долго ждать.
Ваш заказ: 3 зелья дурных снов, 1 зелье забвения, 1 зелье временной немоты и 1 приворотное зелье. Передайте всё человеку в капюшоне,
что придёт к вам через три дня. Он даст вам понять, что он один из нас.

P.S: Сожгите письмо после прочтения. С этого момента невыполнение заказа и неповиновение указам лишит вас жизни. Вы совершили свой выбор, примкнув к нам — отныне дороги назад нет.
P.P.S: Вы не получили наше письмо в первый раз из-за того, что ваша птица решила вас покинуть. В знак начала нашего сотрудничества мы делаем вам скромный подарок. Его зовут Вениамин. Он не так сговорчив, как ваш предыдущий компаньон, но зато он обладает волшебным оперением и никогда вас не подведёт.


Важные принципы построения сюжета: «Любой выбор подразумевает жертвы»
В последствиях того или иного выбора игрока должен находиться выверенный баланс между положительными и негативными последствиями. Обретая что-то одно, игрок лишается чего-то другого. Конкретно в этом случае наш алхимик получает честь стать частью тайной тёмной организации, что предоставит ему уникальный геймплей, но лишается своего лучшего товарища.


Подход снова упирается в реиграбельность: ведь неполучение чего-то одного в первый раз прохождения заставит игрока захотеть получить это в следующий.
Алхимик некоторое время будет пребывать в смятении после прочтения письма. Он даже не заметит, что его принудили выполнить заказ, угрожая жизни, ведь он совершенно не ожидал, что Филя так внезапно покинет его.
После этого квест «Другая сторона жизни» закончится и начнётся новый — «Пока смерть не разлучит нас», что описан в V-ой главе.
Игрок
согласился на заказ Тёмной гильдии, но отказался от вступления в неё


Начав неожиданный разговор с Филей, Алхимик решит соврать по поводу причины шума и скажет, что "Ему просто не спится и поэтому он говорил сам с собой". Диалог завершится вполне обычно и оба пойдут спать.
День 5
Следующий день начнётся со стука в дверь и прихода полицейского, но в этот раз Филя будет в лавке, сидеть на жёрдочке, и тоже проснётся из-за шума. Разговор с полицейским пройдёт как в Варианте 1, только после прихода клиентов алхимик зайдёт в комнату с жёрдочкой, Филя скажет ему, что он полетел, раз лавка уже открылась.
В течение дня в какой-то момент игрок услышит звук прилёта Фили, сам алхимик же не обратит на это внимания. Если игрок захочет проверить комнату с жёрдочкой, то никакого Фили там не будет. Если же игрок будет пытаться осмотреть свой стол, то у него не получится перейти на интерфейс с ним, потому что алхимик будет говорить, что "Зачем я здесь? Сейчас совсем не до этого, нужно обслуживать клиентов", ведь в этот день действительно будет крайне много клиентов.
Важные принципы построения сюжета: «Главный герой и игрок не совсем единое целое»
Этот приём хоть и незначительно идёт в ущерб погружению всё же позволяет создавать лазейки, чтобы корректировать поведение игрока в рамках сюжета. К тому же он помогает принципу «Выбор без возможности свернуть назад» менять поведение алхимика в зависимости от изначально выбранной игроком роли.


Лазейка с недоступным в течение дня столом позволяет нам сделать так, чтобы игрок не заметил то, что внезапно возникло на столе, как это не заметил и сам алхимик.
Зайти в интерфейс стола можно только, когда в лавку вернётся Филя. Помимо писем от побочных заданий, игрок обнаружит там письмо без печати на конверте. Его содержимое будет следующим:


Здравствуйте, друг мой. Это ваш старый знакомый. Как и обещал, вам не пришлось долго ждать.
Ваш заказ: 7 склянок отборного яда. Передайте их человеку в капюшоне, что придёт к вам через три дня. Он даст вам понять, что он
пришёл за заказом.
P.S: Будьте благоразумны и не лишайтесь рассудка — никому не разглашайте нашу с вами тайну.



После этого квест «Другая сторона жизни» закончится и начнётся новый — «Другой корабль», что описан в Главе IV.
Игрок категорично отказался от выполнения заказа Тёмной гильдии


В ходе диалога между Филей и алхимиком, тот упомянет зашедшего на днях парня в капюшоне. Филя с алхимиком сделают вывод, что мальчугана похоже принудили к совершению преступления и решат ему помочь. Филя сообщит, что знает его местоположение и на следующий день попробует выйти на него, чтобы привести в лавку.
День 5
Вечером следующего дня парень в капюшоне снова придёт под конец рабочей смены.
И если начальная часть диалога будет зависеть от исхода в предыдущем разговоре с ним, то потом же алхимик таки сможет заставить парня выложить всё, что он знает, пообещав помощь.
Юноша расскажет свою историю о том, как он стал свидетелем одного из недавних убийств дворян, и из-за этого был завербован в Тёмную гильдию. Поведает о том, как его не стали убивать потому что его отец близко связан с этой преступной организацией.
В итоге, Эдью сообщит о своих истинных намерениях — он задумал бежать из города и не выполнять задания на убийство. Проблема лишь в том, что это крайне трудно: он обязан находится только за оговоренной в задании части города, и Эдью предполагает, что за ним следят члены Тёмной гильдии, ведь им важно, чтобы тот действовал по плану. Но даже это его не останавливает.


Алхимик удивится рвению парня и предложит не торопиться с этим решением, ведь всё может закончиться ещё более плачевно, так что всё же стоит получше подумать над решением проблемы. Но Эдью парирует это тем, что на раздумья у него нет времени и он уже всё решил. После чего он заявит, что если алхимик и хочет помочь, то только в том, чтобы бежать из города, потому что Тьюст собирается делать это в любом случае, и ничто его уже не остановит.
В ходе диалога алхимик так или иначе согласится помочь ему, это можно сделать как с некоторой агрессией, так и действительно посчитав, что Эдью поступает разумно. Как только Эдью получит согласие, он осознает, что слишком задержался в лавке. Он начнёт уходить и сообщит, что завтра пришлёт письмо, и уходя поблагодарит алхимика за помощь.
Когда парень уже развернётся, чтобы побежать к двери, Алхимик вспомнит, что даже не знает, как зовут парня, и окликнет его:
— Подожди! Я ведь даже не узнал как тебя зовут.
— Моё имя... Эдью Тьюст, сэр. Думаю, вам известна эта фамилия.
— Тьюст?! — удивится алхимик, а после прошепчет себе под нос — Это же королевская фамилия... — но к этому моменту парня уже как ветром сдуло.
Затем квест «Другая сторона жизни» закончится и начнётся новый — «Моё имя — Эдью Тьюст», что описан в III-ей главе.
Глава III. Отказ от предложения
Моё имя — Эдью Тьюст



В течение 30 секунд после разговора с Тьюстом прилетит Филя, и они вместе с алхимиком обсудят произошедшее. Филя тоже удивится известию о королевской фамилии их нового знакомого. Ведь если отец мальчика связан с Тёмной гильдей, а тот королевских кровей, то получается, есть вероятность, что и сам король связан с ней. Осознание такого положения вещей крайне пугающе, ведь если сам король покрывает преступную организацию, что сеет хаос и насилие в городе, то что вообще способно их остановить?
День 6
Филя доставит письмо от Эдью вечером. Его содержание будет следующим:
Здравствуйте, мастер алхимик.
Пишу вам, как только возникла возможность. Найти её оказалось сложнее, чем я думал, ведь за мной началась ещё более пристальная слежка. Вчера один из наёмников остановил меня сразу на выходе из вашей лавки и сказал, "чтобы я не чудил, а сконцентрировался на задании". Я оправдался тем, что ищу яд и возможность подобраться к цели. Мне снова напомнили, что до конца моего задания осталось всего 5 дней. Сегодня... уже 4.
Вы знаете, что я не хочу выполнять это задание, и будь моя воля кого-то убить, лучше бы это были эти капюшоны (очень позабавило, что вы их так называете). Но если не выйдет совершить побег... возможно у меня не будет другого выбора. Поэтому я надеюсь, что вы поможете бежать, как мы с вами договаривались.
Я не разбираюсь в алхимии, но знаю точно, что лучше всего помогло бы что-нибудь, что скрыло бы меня от глаз капюшонов и позволило бы как можно скорее пересечь город и добраться до повозок. Как я понял, у них повсюду часовые, и как только они поймут, что я пытаюсь сбежать, против меня ополчится каждый из них. Я решусь на побег через два дня, предварительно зайдя к вам утром. Времени больше не осталось.
P.S. Прошу, сохраняйте мою фамилию в тайне
Благодарю вас за вашу помощь.
С уважением,
Эдью
"Вот же ж... капюшоны" — проругается алхимик, прочтя письмо, а после обсудит его с Филей. Им обоим станет очевидно, что помочь сбежать смогут зелья невидимости и скорости. А чем их больше, тем лучше, но не стоит перебарщивать, чтобы они не мешали своим весом.
— А если у него не получится сбежать? Что тогда? — озадачится Филя.
— Я думаю, что Эдью всё таки справится. Я верю в него. — с некоторым волнением в голосе ответит алхимик.
— Судя по тому, что он описал в письме его попытаются остановить очень много капюшонов, а это опасные ребята.
— Из альтернативных вариантов только дать ему ещё и ядовитое зелье... но ты же понимаешь, что это значит.
— Да... мда.
— Именно... мне не очень хочется менять жизнь одного человека на другого.
Примечание: Диалог выше возникает только в том случае, если ранее зелье отравления не было продано в ходе сюжетного диалога «Приход
Эдью Тьюста».
Важные принципы построения сюжета: «Дискомфорт и сложный выбор»
Сюжет обязан периодически ставить игрока в позицию дискомфорта. Задавать ему прямые вопросы и вызывать конфликт его принципов. Ведь ломая эти принципы и показывая обратную сторону его восприятия, игра становится суровым учителем, что вызывает в глазах игрока уважение.


Позиция же, где игрок обязан выбирать, чья жизнь важнее, выгодна тем, что дарит ощущение ответственности за игровой мир и свои поступки. Этим приёмом мы незаметно подпитываем чувство собственной важности игрока внутри игрового мира и добиваемся его расположения.




«Реиграбельность, реиграбельность и ещё раз реиграбельность» — именно на этой простой истине основывается необычный вид квестов, что задействует механику, которая учитывает прогресс игрока в игре и заставляет его каждый раз «верить в чудо» при новом перепрохождении.


Как это работает?
Квест подразумевает «Победу» — достигаемый с крайне малым шансом исход (5%), что желает получить игрок. При поражении же игрок получает один из альтернативных вариантов исхода событий среди остального списка (95%), где каждый исход варьируется по «тиру успешности».


Эти проценты приведены в качестве примера для понимания принципа. В действительности же шанс «Победы» не статичен, на него влияет множество факторов. Чтобы разобраться получше, рассмотрим конкретно этот квест о побеге Эдью:
«Побег Эдью»
В квесте, от игрока требуется создать зелья невидимости и скорости. Подразумевается, что Зелье невидимости сложное в производстве, а Зелье скорости — обыкновенное зелье и делается довольно просто.






Всего можно сделать 9 зелий, где девять — это количество возможных зелий того и другого типа. Каждое из созданных зелий повышает шанс «Победы». Под ней же подразумевается успешный побег Эдью из города. Игрок волен заполнить это количество как пожелает, мы лишь создаём условия, при которых Зелье невидимости будет преобладать над Зельем скорости, а их синергия будет приводить к улучшенному эффекту:
Таблица шансов |
Зелье скорости x1=0.1% |
Зелье невидимости x1=0.3% |
Зелье невидимости x2 + Зелье скорости x1=1% |
Зелье невидимости x1 + Зелье скорости x2=0.8% |
Зелье невидимости x1 + Зелье скорости x1=0.5% |
Как можно заметить из таблицы, игроку выгоднее всего создавать 2 Зелья невидимости и 1 Зелье скорости. Такая связка замыкается и даёт наибольший возможный шанс. Т.е. если игрок создаст 2 зелья невидимости и 2 зелья скорости, то исходя из таблицы шанс будет составлять 1.1%. Максимальный шанс, который вообще способен получить игрок за счёт этих двух типов зелий — 3%, это если он создаст 6 зелий невидимости и 3 зелья скорости.
Не факт, что игрок вообще успеет сделать столько, ведь на выполнение квеста выдаётся только 2 дня. Неподготовленный игрок так вообще окажется без ингредиентов на эти зелья и наскребёт только на парочку.
Но это же крайне маленький шанс!
А так и должно быть, ведь если игра устроена таким образом, чтобы её постоянно перепроходили. Игрок будет нацелен при каждом новом прохождении в очередном квесте-лотерее «точно в этот раз победить». Да-да, таких квестов должно быть несколько по ходу игры. Тогда квесты-лотереи станут дополнительным мотиватором прохождения. А если мы ещё вдобавок будем мотивировать игроков за счёт механики накопления дополнительных процентов!
Таблица шансов |
Если игрок прошёл игру: +0,5% (Максимум: 10) |
Если игрок прошёл игру за Тёмную гильдию: +0,5% (Максимум: 10) |
Если Эдью впервые успешно совершает побег — в квесте открывается возможность давать Эдью Зелье силы |
Получается, пройдя игру за Тёмную гильдию четыре раза, игрок получает дополнительно 4% к тем 3%, что он способен собрать создав зелья. Подобных модификаторов шанса квестов-лотерей может быть множество. Например, как насчёт того, чтобы снизить неприятный эффект неудачи на накопление шанса в дальнейшем?
Если в прошлое прохождение Эдью не вышло совершить побег: +0,5% (Максимум: 5) |
А когда игрок таки «победит в лотерее» и получит желаемое, он обязательно должен ощутить какой-нибудь такой же постоянный эффект — теперь он сможет давать Эдью для побега Зелья силы.


Отныне за счёт их создания и отдачи Тьюсту он будет сбегать из города более удачно, ведь отныне, нежданно-негаданно, Эдью стал бойким парнишкой, написав в письме, что в случае схватки с капюшонами готов лишний раз им и навалять. С технической же точки зрения эти зелья создают новые связки с большим процентом:
Зелье силы x1=1% |
Зелье силы x1 + Зелье скорости x1=1.5% |
Зелье силы x1 + Зелье невидимости x1=2% |
Зелье силы x1 + Зелье невидимости x1 + Зелье скорости x1=3% |
День 8
Но вернёмся к повествованию: через 2 дня, как и написано в письме, Эдью забежит в лавку к алхимику. Это произойдёт с утра, до прихода всех клиентов, ещё когда Филя будет дома. К этому моменту игрок может приготовить какое-то определённое количество ранее описанных зелий, а также, на его выбор, подготовить и Зелья отравления.


После короткого диалога откроется интерфейс, через который игрок передаст созданные им зелья скорости и невидимости. Там также будет слот и для зелья отравления, оно будет заменять собой одно из 9 зелий. На возможный исход также влияет передаст ли игрок Зелье отравления, или всё-таки не станет.
Если он это сделает, Эдью удивится этому и всё же попытается отказаться, потому что... потому что это ведь Эдью, а он крайне самоуверенный малый. Он считает, что у него получится убежать от целой толпы мастерски обученных убийц. Удачи тебе, Эдью.
Всё же если на него немного надавить, то ему можно частично вправить мозги и заставить взять Зелье отравления. Вот только игрок не будет знать, что это довольно спорный шаг.
Эдью будет иметь особое окончание разговора на каждое выданное игроком количество зелий (Зелье отравления не считается).
Ознакомимся вкратце:
0 — «Вы же обещали мне что поможете»
1-2 — «Спасибо, надеюсь это поможет»
3-5 — «Вы щедрый человек. Думаю теперь у меня точно получится
сбежать»
6-9 — «Как много зелий. Они даже не уместятся у меня на поясе. Большое вам спасибо!»
Если же игрок выдал только Зелье отравления — «То есть вы считаете, что я должен убивать, а не бежать? Я говорил вам о своём решении — теперь я не собираюсь этого делать»
Тьюст сообщит, что обязательно будет писать письма как только сбежит, после чего покинет лавку. В след за этим произойдёт короткий диалог с Филей, в котором тот скажет, что попробует проследить за самим побегом.
В вечер этого дня Филя задержится и прилетит через 30 секунд когда уйдёт последний клиент. Филин поведает алхимику о том, что же случилось с Эдью во время побега.

Определение последующих событий происходит в три этапа:
1Определение победы
Сначала высчитывается привела ли к победе имеющаяся у игрока вероятность, которую он получил за счёт отданных Эдью зелий и пассивных модификаторов от прогресса в игре. Если он
выиграл, то происходит переход к «Сценарию-победе», в ином случае — ко второму этапу.
2Определение иного сценария
Оставшихся сценариев всего два. Если игроку не везёт и он «не побеждает», то выпадает один из них с вероятностью в 80/20 в пользу
«Смерть Эдью Тьюста». Если игрок не дал Эдью вообще никакого зелья, то 100% выпадает 1-ый вариант.
3Определение исхода сценария
После чего происходит определение исхода сценария среди существующих с равной вероятностью. Есть исключения в виде определённых «Дополнительных условий»,
обычно связанных с Зельем отравления.
Зачем нужны исходы сценариев?
Разнообразие. Сам по себе каждый исход является определенной причиной возникновения сценария. Если можно просто поменять текст, выдаваемый нарративным объектом, и придумать другую причину, то почему бы это не сделать? Ведь заглавные сюжетные квесты для игрока станут после определенного прохождения обыденностью и будет намного интереснее, если события в них будут часто различаться.

Ознакомимся с самими сценариями:


Дополнительные условия:
— Это сценарий выпадает c шансом в 100%, если игрок
не давал Эдью вообще никакого зелья
— Предыдущая причина смерти не повторяется дважды при последующем прохождении
Вступив в диалог с Филей тот поведает о печальном конце самоуверенного юнца. Алхимик спросит как это произошло, на что у филина будет своя история:
Эдью умер из-за несчастного случая
— Исход «Падение»:
В ходе побега Эдью решил, что, забравшись на крыши, он сможет быть более незаметным. Но как только он залез наверх и пробежал несколько метров, он тут же наткнулся на одного из капюшонов прямо лицом к лицу,
из-за чего сначала испугался, потом сорвался, а потом разбился. Трагично.


— Исход «Столкновение»:
Большую часть побега Эдью делал вид, что никуда не сбегает, а просто идёт в неизвестное капюшонам место. Но как только он заметил, что за ним в какой-то момент все равно началось
преследование, он опешил и дёрнулся наутёк забыв про зелья. Погоня длилась недолго, постоянно оборачиваясь назад Эдью не заметил как из-за угла вылетела колесница и в
следующую секунду размозжила парня.


Эдью убили члены Тёмной гильдии
— Застрелен:
Как Эдью не пытался бы скрываться, только для профессиональных ассассинов и мастеров маскировки всё это лишь детские потуги. Один из капюшонов заметил подозрительно шагающую в его сторону тень и
моментально среагировал чередой запущенных стрел. Несложно догаться кто эту тень отбрасывал... Эдью не успел и вскрикнуть, как его шею и сердце пронзило несколько стрел.


— Разбитый череп:
Дополнительные условия:
● Попадается игроку только если у Эдью было
больше 2-х зелий, не считая яда
Эдью совершенно не ожидал, что зелья дают такой короткосрочный эффект и ему придётся постоянно останавливаться чтобы выпить их. Именно этим и воспользовались капюшоны. В очередной раз, когда Эдью остановился чтобы выпить зелье, вокруг его шеи внезапно переплелась верёвка и потянувшись повалила наземь.


Да так резко повалила, что упавши Тьюст разбил голову. Это явно произошло непредумышленно, потому что к нему подбежал тот кто тянул верёвку и попытался привести Эдью в чувство... но его уже было не спасти.
Эдью назло убил себя, чтобы не отдаться Тёмной гильдии
— Загнанный в угол Эдью выпил яд:
Дополнительные условия:
● Этот исход может выпасть только в случае,
если игрок дал Зелье отравления
Эдью решил бежать после того, как стемнело, и пересечь город переулками. Да только на людей, что всю свою жизнь сами прятались в темноте, это не особо сработало. Как только их цель пропала из виду, они сразу же стали проверять эти места в первую очередь и скоротечно вышли на Тьюста, чего он совсем не ожидал. Осознав, что его заметили, Эдью побежал и завернул в первый попавшийся закоулок.


Как позже выяснилось, это место оказалось последним в жизни Эдью. Закоулок оказался тупиком, и через мгновение пути отступления уже не было: члены Тёмной гильдии были на подходе. В этой тревожной ситуации Тьюст повёл себя крайне неоднозначным образом: видимо понимая, что не хочет попадаться в лапы тьмы он достал выданный алхимиком яд, что предназался его цели... и выпил его, скоропостижно скончавшись в предсмертных агониях. Удивлению капюшонам не было предела.
— Бегая по крышам, Эдью оказался ранен, а после спрыгнул вниз:
В ходе побега Эдью решил, что, забравшись на крыши, он сможет быть более незаметным. Но как только он залез наверх и пробежал несколько метров, он
тут же наткнулся на одного из капюшонов прямо лицом к лицу. Он резко дёрнулся бежать на утёк, и по-началу у него действительно отлично получалось уворачиваться от летящих стрел в его ноги.
Но это продолжалось недолго, через несколько минут стрелы всё таки достигли свою цель и впились в тело Эдью: одна оказалась в бедре, а потом и две угодили в икры. Тьюст оказался обездвижен и его стали окружать члены Тёмной гильдии. В этот самый момент он находился на самом краю здания. Эдью посмотрел вниз и, недолго раздумывая, прокричал, что живым не дастся, после чего оттолкнул своё тело от края рукой. Упав, парень разбился вдребезги.








При разговоре с Филей тот расскажет, что по началу у него получалось следить за Эдью, но потом он отвлёкся на мгновенье и тот куда-то исчез. В итоге на это они оба пожмут плечами. С этого дня Тьюст испарится словно его и не было.
При побеге Эдью ловят и он бесследно исчезает (Эдью-союзник)
— Стрела в колене:
Как Эдью не пытался бы скрываться, только для профессиональных ассассинов и мастеров маскировки всё это лишь детские потуги. Один из капюшонов заметил подозрительно шагающую в его сторону тень и моментально среагировал чередой выпущенных стрел. Несложно догаться кто эту тень отбрасывал... от боли Эдью завопил как утренний петух! А всё из-за того, что одна из стрел попала ему в колено и тот упал на землю. На его неистовый рёв сбежались капюшоны, схватили и увезли на повозке.


— Связан:
Дополнительные условия:
● Попадается игроку только если у Эдью было
больше 2-х зелий, не считая яда
Эдью совершенно не ожидал, что зелья дают такой короткосрочный эффект и ему придётся постоянно останавливаться чтобы выпить их. Именно этим и воспользовались капюшоны. В очередной раз, когда Эдью остановился, чтобы выпить зелье, вокруг его тела внезапно переплелась верёвка и, потянувшись, повалила наземь. Тьюст был схвачен, его закинули в мешок и, бросив в повозку, куда-то увезли. Парню явно не хватило проворливости.


— Неудачная попытка самоубийства:
В ходе побега Эдью решил, что, забравшись на крыши, он сможет быть более незаметным. Но как только он залез наверх и пробежал несколько метров, он тут же наткнулся на одного из
капюшонов прямо лицом к лицу. Он резко дёрнулся бежать на утёк, и по-началу у него действительно отлично получалось уворачиваться от летящих стрел в его ноги.


Но в один момент стрелы всё-таки впились в плоть: одна оказалась в бедре, а потом и две угодили в икры. Тьюст оказался обездвижен и его стали окружать члены Тёмной гильдии. Он находился на краю здания, и посмотрев вниз, недолго раздумывая, прокричал, что живым не дастся и толкнул своё тело рукой вниз. Упав, Эдью не разбился вдребезги как все ожидали, а... оказался в стоге сена.
Он не мог выбраться оттуда из-за своих недавно приобретённых ран и обильного кровотечения. В этом ему помогли члены Тёмной гильдии. Вытащив его оттуда, они бросили его в колесницу и увезли неизвестной дорогой.

После того как Эдью был пойман, некоторое время о нём ничего не будет слышно. Лишь спустя продолжительное время, осматривая свой стол на наличие писем, алхимик наткнётся на необычное письмо:
Здравствуйте, мастер алхимик. Это Эдью.
Я не смог сбежать. Всё получилось так глупо.
Если Эдью словил стрелу в колено:
Как только я вышел на запретную зону, я весь дрожал. Мне казалось, что они везде. Повсюду. Каждый прохожий — это они. Я решил уйти с улиц и думал, что это чувство меня покинет... но нет. Они стали мерещиться мне среди кустов, в темноте, даже в тенях. И это чувство оказалось правдивым. Ведь одна из этих теней действительно оказалась одним из них.
Кто-то выстрелил в меня из лука. Я никогда не думал, что стрела в теле это так больно. Эта боль обездвижила меня и я уже не мог бежать.
Если Эдью был связан:
Слишком долго я ждал прежде чем выбежать с оговоренной в задании территории. Хотя буквально за несколько часов до, мне казалось, что запросто решусь на это. Я постонно осматривался и хотел точно убедиться, что никто за мной не следит.
Лучше бы я вместо этого прочитал инструкции к зельям. Ведь я даже не подозревал, что они работают всего-ничего. Мне приходилось всё время останавливаться чтобы пить их. И нет, я не жалуюсь, эффект у них потрясающий, просто в этот самый момент когда я стоял и пил зелье меня и поймали. Накинули верёвку, а через секунду я уже валялся на земле.
Если Эдью упал с крыши и выжил:
Во время побега я залез на крыши, думал, что меня там не увидят. Ну конечно. Я был прав: эти гады были повсюду. Следили за мной по пятам. А как только я залез наверх, я и метра не пробежал, как в меня стали палить этими чёртовыми стрелами. В итоге в меня попали и бежать я уже не мог. Я понимал, что меня сейчас схватят и что-нибудь сделают. А ещё эта адская невыносимая боль. Я был на краю здания и просто... просто решил, что лучше сейчас прыгнуть и умереть.
Прыгнул. Да только вот выжил. Я по началу даже не понял, куда упал, а это, оказался, стог сена. Представляете? У меня до сих пор всё это в голове не укладывается.
В итоге они закинули меня в мешок и отвезли обратно в убежище. И знаете что? Мне простили, что я никого не убил. Представляете? Сказали, что видимо это не моё призвание. Сообщили, что теперь буду помогать с уборкой помещений. И теперь я здесь — среди убийц и негодяев.
Не знаю, о чём я думал, решившись на тот побег. Вы говорили мне о том, чтобы я поразмыслил ещё прежде чем бежать, и эти слова засели в моей голове. Но что тогда я мог сделать ещё кроме как убить? Для меня это противоестественно, мастер алхимик. Даже сама мысль об этом... её словно думаю не я. Будто кто-то другой, кто есть во мне, и меня это пугает.
Не знаю получится ли мне теперь как-то связаться с вами. Меня тут контролируют по полной.
P.S. Не отвечайте на это письмо. Никто не должен знать, что я его написал
Благодарю вас за вашу помощь.
С уважением,
Эдью

Этот исход сценария напрямую влияет на кризис игры — Похищение алхимика Тёмной гильдией. Эдью окажется тем кто вызволит алхимика.
Примечание: подробнее о похищении будет в дополнении к главе VII — Главный
антагонист. Само похищение алхимика по сюжету происходит в любом случае, если алхимик не является членом Тёмной гильдии. Конкретно в этом ветвлении сценария Эдью оказывается одним из участников этого сюжетного события.
Эдью не осуществляет побег (Эдью-противник)
Дополнительные условия:
● Если у Эдью есть Зелье отравления и
выпадает этот сценарий, то этот исход выпадает с шансом в 100%
День 10
Спустя два дня в газете выйдет новость о том, что был убит Старший чародей Рузорд, он был отравлен. Так как алхимик не знает, что это была цель Эдью, в разговоре с Филей они могут лишь предположить, что это его рук дело.
Печально то, что Старший чародей Рузорд был постоянным клиентом для игрока... до этого момента. Рузорд обещал игроку, что если алхимик будет продолжать продавать ему такие качественные зелья, то обязательно станет главным поставщиком Гильдии магов. Кажется... теперь его кончина помешает выполнить это обещание.
Важные принципы построения сюжета: «Поддерживание иллюзии игрока»
Хоть игрок и не видит города, на который он якобы влияет, мы с вами понимаем, что он существует в его голове. Мы создали образ и главное продолжать его закреплять. Смерти клиентов, что посещали лавку игрока или делают это регулярно — один из отличных способов не только поддерживать иллюзорный образ, но и продемонстрировать последствия от игровых решений ещё более наглядно.


Такое сюжетное решение обусловлено тем, что игрок должен был воспринять смерть другого человека более близко, ведь он давал яд Эдью осознавая вероятный «обмен жизнями». Также здесь применяется ранее описанный принцип «Любой выбор подразумевает жертвы», игрок получит некоторое преимущество из-за того, что Эдью остался в живых таким образом... но это произойдёт уже ближе к финалу игры.

Пройдёт время и в один день алхимик совершенно неожиданно увидит у себя на столе необычное письмо. Открыв его он прочтёт следующее:


Здравствуйте, мастер алхимик. Это Тьюст.
Я думаю вы совсем не ожидали, что я восстану из мёртвых. Или ожидали? Неважно.
Пишу вам от скуки и постоянных навязчивых мыслей о том, что могло бы случится, если вы бы не дали мне
то зелье. Тот яд.
Я думаю вы догадались, кем я теперь стал и с кем вожусь. Ваша ли это вина? Моя вина? Я этого не знаю, но знаю точно, что мне от этого мерзко. Ведь мне сказали, что меня никто не собирался убивать если я не прикончил бы того мага. Представляете?
Мне сказали, что это была проверка. Глупая проверка. Что якобы тот кто не переступает черту и не убивает другого им все равно был бы не нужен. Сначала я был в ужасе от этой новости, а теперь, каждый раз думая об этом, мне становится
смешно.
Неистово смешно

P.S: Не отвечайте на это письмо. Вы все равно не сможете, ведь официально я теперь мёртв.
P.P.S: Отныне слово "капюшоны" меня больше не забавляет


"Эдью..." — произнесёт алхимик после прочтения письма. В этой день разговор с Филей будет долгий.

Этот исход сценария напрямую влияет на кризис игры — Похищение алхимика Тёмной гильдией. Эдью попытается убить похищенного алхимика.
Примечание: подробнее о похищении будет в дополнении к главе VII — Главный
антагонист. Само похищение алхимика по сюжету происходит в любом случае, если алхимик не является членом Тёмной гильдии. Конкретно в этом ветвлении сценария Эдью оказывается к этому причастным.


Филя будет весь на взводе: впопыхах он сообщит о том, как Тьюст смог совершить побег из города и уехать на одной из повозок на окрайне в Ледяные земли. Похоже теперь он будет в безопасности и ему не придётся кого-то убивать ради этого.
Первое письмо от Эдью придёт через довольно продолжительное время:
Здравствуйте, мастер алхимик!
Наконец-то я смог накопить на доставку письма. Я сбежал и теперь в Ледяных землях, и представляете? Деньги нашего королевства здесь не принимают! Я даже не знал об этом и оказался в такой заднице...
Но всё это чепуха. Я пишу вам не за этим, я пишу, чтобы отблагодарить вас за вашу помощь и за те зелья, что вы дали мне. Я смог совершить побег только благодаря ним и теперь мне ничто не угрожает. Хоть иногда я побаиваюсь, что за мной могут следить даже здесь, всё же это просто глупая паранойя.
Но капюшоны были там, эти гады действительно следили за мной пока я был на задании.
Если алхимик больше всего дал зелий скорости:
Они поняли, что я сбегаю, и стали преследовать меня, попутно обстреливая из лука. Да только стрелы до меня даже не долетали, ведь я летел как ураган! А всё из-за зелий скорости. Они просто божественны!
Если алхимик больше всего дал зелий невидимости:
Только они меня не заметили, а всё потому что зелья, которые вы дали действительно делали меня невидимым. Это было что-то! Я еле сдерживал смех проходя мимо них. Как бы хотелось повторить это снова, но вот только они у меня закончились.
Если алхимик больше всего дал зелий силы:
Они повылезали из своих щелей, в которых прятались, и решили, что смогут тягаться со мной, но как бы не так. Зелье силы делает своё дело. И я испытал особое удовольствие когда от каждого моего удара отлетал очередной капюшон. Ха-ха!
Мне вот интересно как вы поживаете. Я вот пока привыкаю к этому постоянному холоду, снуюсь по улицам и смог выжить только за счёт кулачных боёв. Тут за них много платят и пока это мой единственный заработок, не знаю, чем ещё зарабатывать, как ни крути но я точно не чернорабочий.
Если алхимик дал Эдью зелье отравления:
Я рад, что мне не понадобился яд, который вы мне дали. Перед тем как бежать я долго рассматривал эту склянку и всё же решил, что это не мой путь. Ни в коем случае. Ни за что и никогда. Я раздумывал над тем, что было бы если бы я тогда не принял это решение. Всё могло бы обернуться совсем по-другому.
Обязательно напишу вам позже и буду ждать вашего ответа
Искренне благодарю вас за вашу помощь
С уважением,
Эдью
Алхимик крайне обрадуется письму Тьюста и ответит ему. А позже обсудит его и с Филей.

Дальнейшая судьба Эдью
Письма от Эдью больше не будут приходить. И почти каждый раз, когда алхимик будет втягиваться в дела с Тёмной гильдией по ходу сюжета, он будет вспоминать об Эдью и почему он больше не пишет. Размышления будут приводить его к различным теориям о том, как Тьюста действительно могли найти капюшоны или о том, что он был убит на боях.
В действительностью Эдью не был убит на боях, но получил там серьёзную травму рук, из-за которой больше не мог бороться. Как и нормально держать перо. Он хотел написать алхимику, но если по началу ему мешала травма, то потом... ему мешал стыд.


Без боёв Эдью стал слабохарактерным и вёл скитальческий образ жизни, попутно зарабатывая попрошайничеством и воровством. Шли недели и месяцы, что перерастали в годы и Эдью гложили мысли о том, чтобы вернуться обратно. Только он постоянно находил причины этого не делать. Он боялся. Боялся Тёмной гильдии и думал, что им всё ещё есть дело до него.
В один из дней произошёл неожиданный случай: Эдью смог защитить от нападения разбойников одного оруженосца/купца/волшебника. Сам того не ожидая, Тьюст смог расправиться аж из тремя разбойниками и даже покалечить некоторых из них. Не смотря на свою травму рук, тогда он понял, что он всё ещё отлично орудует ногами.


Тот, кого он защитил, оказался богатым человеком и отплатил Тьюсту мешком со звонкими монетами. Эдью, наконец, смог не только нормально поесть, но и купить себе одежду, которая подходит ему по размеру. Часть отговорок о бедности отпала и Эдью мог бы запросто вернуться в свой родной город, да только главная причина его опасений всё ещё сдерживала его — Тёмная гильдия.
Алхимик же, продолжая своё дело, услышит интересную историю от одного из его постоянных клиентов о том, как его спас молодой юноша от нескольких разбойников. И о том, какой необычный стиль боя он использовал.
Шло время, а деньги Эдью снова закончились. А мысли о том как вернуться домой — нет. Да вот только теперь это сделать намного сложнее, ведь повозка до туда стоит денег. Всё это снова стало очередным оправданием для Тьюста, которое он сам себе же и создал.
И вот наступит переломный момент — с улиц и газет Эдью узнает о смерти короля его родного королевства. Это окажется для него совершенно неожиданной новостью и посеет в нём опасения, что это было убийство совершённое Тёмной гильдией.


В эту самую минуту страх Эдью сменится гневом. Гневом на себя и свою глупость. Что он смог это допустить, не смог это предовратить. А ведь он мог. Он мог вернуться домой, он мог сражаться. Сделать что угодно, но... спасти своего дядю от гибели. Ведь теперь на трон воссядет его «горячо любимый» отец.
Тьюст больше не мог посметь ждать и дня. Он решил, что доберётся домой как можно скорее и любой ценой. Все отговорки отпали в один миг и Эдью на следующий же день отправился в родное королевство прямой дорогой сквозь мороз и снег.



Этот исход сценария напрямую влияет на конец игры — Уничтожение Тёмной гильдии. Эдью станет следующим королём, который искоренит Тёмную гильдию вместе с алхимиком и той гильдией, в которой он будет.
Примечание: подробнее о финале будет в дополнении к главе VII — Главный
антагонист.
Важные принципы построения сюжета: «Противоречивые персонажи»
Сюжет с меньшим количеством однозначно положительных или отрицательных персонажей намного более развит, чем тот, что ими пестрит. По причине того, что каждый персонаж способен «эволюционировать» по ходу истории, изменяться, становится лучше или наоборот: злодей может обернуться героем, а герой внезапно стать злодеем. Такие изменения вызывают отклик от узнающего историю и удивляют его.


1) Тьюст способен оказаться для игрока парнишкой, что смог совладать со своей гордыней и слабостью, увидев свой «истинный долг». Осознать, что сбежать и выжить это лишь полдела. Ведь исполнить своё истинное предназначение тот сможет, лишь искоренив Тёмную гильдию. Только таким образом он поможет избежать его участи всем остальным.
2) Тьюст способен оказаться для игрока глупым высокомерным мальчуганом, который возвысил себя настолько, что решил, что он убежит от целой толпы высоквалифированных ассассинов. После чего его иллюзии будут разрушены и он встретится с жестокой реальностью.
3) А также Тьюст способен оказаться для игрока зеркалом его решений: ведь отдача Эдью яда не приводит к чему-то положительному. Это действие делает только хуже.
Глава IV. Согласие на заказ
«Другой корабль»



Как только алхимик прочтёт письмо, Филя начнёт с ним разговор с фразы «Не помню, чтобы я доставлял тебе это письмо. Откуда оно?». В ходе диалога игрок может рассказать правду (1) или же снова соврать (2). С этого момента история раздвоится с некоторыми отличиями:
Рассказать Филе правду


На правду Филя отреагирует с недоумением и сначала не поверит алхимику. Попытка алхимика показать письмо с заказом тоже не увенчается успехом, ведь текст на бумаге письма уже успел куда-то исчезнуть.


Тогда алхимик скажет, что там было написано сделать 7 зелий с ядом и через три дня за ними придёт человек в капюшоне. Филю удивит убеждённость Алхимика в этом и тот побоявшись сказать, что всё это крайне странно звучит, всё же ответит — "Ну ладно, как скажешь".
Дни 6 и 7
В эти дни в игре работает скрипт, завязанный на следующем условии:
Скрипт #1. Когда в инвентаре алхимика появится ровно 7 зелий отравления, они тут же будут упакованы им в мешок и зарезервированы,
то есть мешок
станет неубираемым предметом из инвентаря. Также в вечер этого дня Филин начнёт диалог в духе — "Смотрю ты закончил тот заказ с ядом... расскажешь о том как всё пройдёт?
День 8
В этот день также есть скрипт, что сработает с утра:
Скрипт #2. Если алхимик имеет в инвентаре мешок с зельями отравления: Филин начнёт диалог в духе — "Я
думал ты забыл про тот заказ, а ты за ночь сделал все зелья. Молодец. Расскажешь как всё прошло?".
В течение дня за заказом никто не придёт и мешок с зельями будет продолжать лежать в инвентаре.
Вечером прилетит Филя, и если в начале дня сработал Скрипт #2, то между ним и алхимиком произойдёт разговор, в котором Филя продолжит недоумевать от происходящего: он всячески будет намекать, что вероятнее всего ночной приход человека в капюшоне просто приснился и обо всём этом стоит забыть. Алхимик действительно начнёт сомневаться в произошедших событиях, но вспомнив про письмо, всё же скажет, что ещё подождёт несколько дней и если никто не придёт — он разберёт мешок и продаст зелья другим клиентам.
Также есть сценарии на два каверзных случая:
Скрипт #3. Если алхимик таки собрал мешок с зельями на 8 день после утра, но за ним никто не пришёл: Филин начнёт диалог в духе —
"Смотрю ты всё таки выполнил тот заказ. За ним никто не пришёл?". В целом этот диалог пройдёт в том же ключе как если бы сработал Скрипт #2, за исключением некоторых фраз.
Скрипт #4. Если алхимик до вечера 8 дня не собрал заказ: Филин начнёт диалог с фразы — "Ты всё таки
пришёл в себя и понял, что тебе тогда всё почудилось? Я этому рад". В ходе диалога алхимик скажет, что будет рад если всё это действительно почудилось, потому что той ночью он сильно боялся отказаться от заказа, так как думал,
что его могут убить. После этого диалога квест «Другой корабль» будет провален, и игрок выйдет из цепочки квестов Тёмной гильдии так же, как если бы изначально отказался от заказа, но при этом не связавшись с Эдью Тьюстом.
День 9
На утро следующего дня мешок с зельями внезапно куда-то пропадёт. Алхимик разбудит Филю своим удивлением, а тот лишь со странным видом пожмёт на это крыльями. Алхимик сошлётся на то, что видимо ночью пришли люди в капюшонах и забрали зелья. Филя станет не по себе от таких заявлений и тот скажет, что вся эта история с Чёрным символом похоже произвела на алхимика слишком сильное впечатление из-за чего у того возникли проблемы с психикой. Алхимик хоть и будет сопротивляться заявлению о том, что он сходит с ума, всё же успокоится и послушает совет Фили попробовать сделать себе успокаивающее зелье и выпить.
После того как Филя уже улетит, Алхимик подумает, что всё эти события с приходами таинственных незнакомцев ночью в его лавку и в правду как-то далеки от реальности. После этого диалога с самим собой, квест «Другой корабль» пропадёт из списка словно его и не было.
День 10
Вечером этого дня Филя упомянет произошедшую историю с заказом и порадуется за алхимика, что ему полегчало и теперь он больше не видит людей в капюшонах по ночам. Также филин скажет, что если этот заказ действительно бы состоялся, то соглашение на него со стороны алхимика крайне бы расстроило Филю. Алхимик успокоит Филю тем, что стал выполнять этот заказ под страхом смерти, ведь тот «тёмный тип в капюшоне из сна» был крайне пугающим.
День 12
С утра алхимик, как и обычно, возьмёт газету и обнаружит там новость о том, как очередной дворянин сошёл с ума — он отравил за ужином всю свою семью, а потом покончил жизнь самоубийством. Нажав на эту новость игрок услышит короткий комментарий от алхимика — "Хм...". После чего Филя спросит — "Что там на этот раз?". "А, да очередные сшедшие с ума дворяне, ничего особенного." — ответит алхимик и подумает, что лучше не говорить Филе о подозрительной новости, чтобы снова не сойти за сумасшедшего.

После этого цепочка квестов Тёмной гильдии прервётся также как если бы игрок изначально отказался от заказа, но при этом не связавшись с Эдью Тьюстом.
Примечание: с технической точки зрения, исход сюжетно необходим, если игрок хочет избежать события с Тьюстом, заказа Тёмной гильдии с возможным
членством и обретения игры через «Путь беззакония»
Снова соврать Филе


Алхимик может сказать, что "Это письмо ему передал клиент и там просто описаны пожелания к заказу". В этом случае Филя не предаст этому особого значения.
Дни 6, 7 и 8
В эти дни в игре работает один скрипт, завязанный на следующем условии:
Скрипт #1. Когда в инвентаре алхимика появится ровно 7 зелий отравления до прихода клиента в капюшоне: алхимик скажет на это —
"Уверен Филя не оценит, если узнает о том, что я выполняю этот заказ. Стоит спрятать эти зелья от него куда подальше, но сначала упакуем...". После чего зелья будут убраны в мешок и зарезервированы, то
есть мешок
станет неубираемым предметом из инвентаря.
На восьмой день среди клиентов окажется один из людей Тёмной гильдии. В начале обслуживания он скажет, что "Он за особым заказом". Есть несколько вариантов развития этого диалога:
1Игрок, что приготовил мешок с зельями может его отдать члену Тёмной гильдии. В таком случае тот скажет, что "Вы успешно выполнили свою часть договора и заслужили положенную награду", после чего он выдаст алхимику мешок с большим количеством монет. Напоследок он скажет игроку следить за газетами.
2Игрок может сказать, что он отказывается выполнять заказ (это опция доступна даже с мешком зелий в инвентаре). В таком случае человек в капюшоне скажет, что "Мы считали, что ваше слово чего-то стоит. Прощайте. Больше мы с вами не увидимся".
3Если у игрока нет в инвентаре мешка с зельями, то он может сослаться на то, что ещё не успел доделать заказ. В таком случае член Тёмной гильдии сообщит, что "У вас было время на выполнение. Вы провалили свою часть договора. Больше мы с вами не увидимся", и уйдёт даже если игрок скажет, что доделает его прямо сейчас.
4Также алхимик может делать вид, что он не понимает о каком заказе идёт речь и если он с этим увлечётся, то член Тёмной гильдии уйдёт со словами "Нам не до игр, вы провалили свою часть договора. Нам больше не о чем с вами говорить".
Примечание: Во всех случаях когда человек в капюшоне уходит без зелий цепочка квестов Тёмной гильдии прерывается также как если
бы игрок изначально отказался от заказа, но при этом не связавшись с Эдью Тьюстом.
День 12
С утра алхимик, как и обычно, возьмёт газету и обнаружит там новость о том, как Барон Бролд сошёл с ума — он отравил за ужином всю свою семью, а после и сам отравился. Число всех жертв — 8. Нажав на эту новость, игрок услышит комментарий от алхимика — "Твою ж...". После чего Филя отреагирует на это начав линейный диалог:
— Что такое?
— Снова смерти дворян...
— Что на этот раз?
— Барон Бролд отравил свою жену и всех своих детей... а потом и сам отравился.
— Да ну?! Что? Дай посмотреть — Филя стал бегать глазами по тексту газеты, а спустя
мгновенье продолжил — Это просто какой-то ужас... что так могло свести его с ума?
— Не знаю, Филя... не знаю.
— Я ведь на днях видел его на рынке... мне не верится, что Бролд сотворил бы такое. Я же хорошо его знаю: все кто
можно говорил, что больше всего в своей жизни он ценит свою семью.
Алхимик в этот момент со взглядом вникуда уставился в газету.
— Ладно, я полечу. Узнаю, что об этом говорят люди — ответит Филя после недолгой
паузы.
— Давай.
После улёта Фили дальнейшие события зависят от ранего ответа игрока на вопрос о кораблях в ходе диалога «Голос из пустоты»:


Перед игроком, что выбрал одну и двух последних реплик, предстанет выбор, как отреагировать на новость — «Обрадоватьcя» или «Ужаснуться». Если же игрок выбрал реплику "Возможно...", то произойдёт автовыбор реакции «Обрадоватьcя»:
Обрадоваться
"Хах! Фантастика! Я бы и подумать не мог, что они такое учудят!" — воскликнет Алхимик, а после продолжит — "Как они умудрились всё это подстроить? И почему жертв 8, а яда они закупили всего 7 штук?"
Во время рабочего дня на столе у алхимика снова окажется письмо, которое появилось там загадочным образом. Он может открыть его в любой момент этого дня, даже перед Филей, так как после того как он прилетит вечером он все равно уснёт.
Содержимое письма будет зависеть от выбранной реплики в ходе диалога «Голос из пустоты»:


И снова здравствуйте, друг мой.
Если была выбрана реплика «Возможно...»:
Думаю, сегодня вы узнали к чему привели ваши труды. Если нет, то так или иначе об этом разгудит город. Мы были рады нашему сотрудничеству, но вы отказались от нашего предложения продолжить его в долгосрочной перспективе.
Мы благодарим вас за помощь и желаем вашему кораблю успешного плавания. С этого момента мы с вами прощаемся.
Если была выбрана реплика «Мы не можем быть с вами одинаковы. Вы убийца, а я всего лишь алхимик»:
Вероятно теперь вам стало ясно как связана наша работа. Не важно насколько далеко ты зашёл когда твои руки уже окрасились в багряный цвет.
Больше мы с вами не встретимся, мастер алхимик. Прощайте.
Если была выбрана реплика «Я лишь надеюсь, что вы достаточно мне заплатите за заказ»:
Я надеюсь вы поняли, что было истинной оплатой вашего заказа. Ведь та скромная денежная сумма ничто по сравнению с кровью и зрелищем.
Вы прекрасно поработали, но из-за вашего отказа от дальнейшего сотрудничества мы вынуждены прекратить наше с вами общение. Прощайте.

P.P.S: Не верьте газетам. Бролд повесился, а не отравился.


После прочтения письма алхимик уберёт его в стол подальше от чужих глаз.
Вечером, когда прилетит Филя, игрок разбудит его и начнёт с ним разговор о том, что говорят люди про новости из газеты: в ходе беседы алхимик будет вести себя возбужденно и задавать множество различных вопросов, с каждым ответом всё больше поражаясь тому, как было провернуто это массовое убийство. Поведение алхимика немного насторожит Филю и он скажет — "Ты как-то странно обсуждаешь это трагическое событие... ты что рад, что это произошло?". Алхимика это выбьет из колеи, ведь он не замечал своего поведения со стороны, и он объяснит это тем, что у него просто повышенное настроение, ведь у него был «хороший рабочий день».

После этого цепочка квестов, связанных с Тёмной гильдии, закончится. С этого момента игрок обретает возможность играть через «Путь беззакония», так как своим выбором показал своё истинное обличие.
Ужаснуться
"Боже... если бы я только знал к чему это приведёт". — произнесёт Алхимик шёпотом и опустит газету, а когда положит её обратно на стол продолжит — "Что же я натворил... уверен, Бролд не убивал свою семью. Всё просто подстроено таким образом... этими капюшонами. Но почему жертв 8, а они заказали всего 7 зелий? Вероятно у них уже был яд.". В конце этого короткого разговора с самим собой Алхимик посчитает, что совершил роковую ошибку, пойдя на этот заказ.
Во время рабочего дня на столе у алхимика снова окажется письмо, которое появилось там загадочным образом. Он может открыть его в любой момент этого дня, даже перед Филей, так как после того как он прилетит вечером он все равно уснёт.


Часть написанного в письме будет зависеть от выбранной реплики в ходе диалога «Голос из пустоты»:




И снова здравствуйте, друг мой.
Если была выбрана реплика «Мы не можем быть с вами одинаковы. Вы убийца, а я всего лишь алхимик»:
Вероятно теперь вам стало ясно как связана наша работа. Не важно насколько далеко ты зашёл когда твои руки уже окрасились в багряный цвет.
Больше мы с вами не встретимся, мастер алхимик. Прощайте
Если была выбрана реплика «Я лишь надеюсь, что вы достаточно мне заплатите за заказ»:
Я надеюсь вы поняли, что было истинной оплатой вашего заказа. Ведь та скромная денежная сумма ничто по сравнению с кровью и зрелищем.
Вы прекрасно поработали, но из-за вашего отказа от дальнейшего сотрудничества мы вынуждены прекратить наше с вами общение. Прощайте

P.P.S: Не верьте газетам. Бролд повесился, а не отравился.


После прочтения письма алхимик на эмоциях скомкает его в кулаке. Если это произошло, когда в лавке сидел Филя, то он проснётся от этого резкого звука и начнёт беседовать с алхимиком, в ходе которой они обсудят, что говорит город про произошедшее с Бролдом.
Большая часть людей действительно не могла поверить в то, что Бролд на такое способен, но все улики вокруг дела указывают на это. Бролд был известным шеф-поваром и главой своей домашней столовой, он руководил поварами и заведовал кухней. Никто бы не подсыпал в еду яд без его ведома. Но всё же самой кричащей уликой его причастности к убийству своей же семьи стало его самоубийство.
В ходе диалога игрок может сказать, что Бролд на самом деле повесился и тогда Филя удивится, откуда он это узнал. Понимая, что правда об этом может обернуться негативными последствиями, алхимик скажет, что об этом ему сообщил один клиент и в этот раз фактически не соврёт.

После этого цепочка квестов, связанных с Тёмной гильдии, закончится. Игрок не обретёт возможность играть через «Путь беззакония», так как смог верно отреагировать на произошедшие события.
Примечание: с технической точки зрения исход сюжетно необходим, если игрок хочет избежать членство в Тёмной гильдии и игру через «Незаконный
путь», но хочет получить награду за заказ.
Глава V. Согласие вступить в гильдию
Пока смерть не разлучит нас



После недолгого ступора, алхимик посмотрит на ворона и в шутку попытается с ним заговорить:
— Неужели этот дурень решил переехать в лес к своей ненаглядной?
На это ворон ответит алхимику лишь своим томным взглядом.
— Ну а куда он ещё мог деться? Только туда... — продолжит Алхимик разговор сам с собой — Ну и пускай катится к
своей бестолковой сове! Променял лучшего друга на подружку!
Алхимик ещё немного походит кругами, а потом тяжело вздохнет и продолжит:
— Ладно, не важно, я думаю этот дурень вернётся через некоторое время. Так что же у тебя за
волшебное оперение, дружок? — поинтересуется алхимик, после чего одно из перьев ворона упадёт на пол.
Игрок должен будет кликнуть на упавшее перо. Оно станет выделяться на фоне, а сам клик по нему будет единственным возможным игровым действием в этот момент. Когда это произойдёт, на полу окажется недавно прочитанное письмо Тёмной гильдии. Оно выпало пока алхимик поднимал перо. При его нажатии откроется интерфейс с письмом и алхимик произнесёт — «О, так тут с обратной стороны рецепт какого-то зелья... и кажется твоё перо является одним из ингредиентов».

Приготовив зелье, алхимик выпьет его и начнёт слышать разговор между двумя людьми:
— Так кого вы хотите ему отдать? У меня тут осталось всего три птицы.
— Ты знаешь, Грозбери, кто у меня всегда из них был на примете.
Услышит алхимик знакомый голос человека, что приходил к нему ночью.
— Ох, мой Венчик... вы-вы
точно уверены, что хотите отдать этому алхимику именно его? Вы же понимаете насколько он ценный экземляр: он единственный кто остался из тех, что одаренны магически. Его перья особенные, за ними нужен должный уход и...
— Грозбери!... —
сорвался на мгновенье знакомый голос — Я понимаю, что ты постоянно привязываешься к своим птицам, но не забывай с кем ты говоришь. Я всегда уверен в своих решениях.
— Слушаюсь, мой господин.
— Я потому и выбрал его потому что он
магический. Он поможет алхимику чувствовать город также, как его чувствуем мы.
— Да, господин.
— Его перья это то, что нужно. Я ещё помню ты хвастал, что он способен проникать в чужие сны и воздействовать таким образом на людей.
—
Именно, господин. Эта птица уникальна, ещё она очень умная и понимает человека с полуслова, хотя сама и не подаёт виду.
— Он напоминает мне... меня. Я уверен этот подарок очень понравится нашему нового партнёру.
— Я был бы без ума от
такого подарка...
— Грозбери? Ты что?... Плачешь?
— Это... слёзы радости, мой господин. Я выращивал эту птицу 6 лет и наконец... он нашёл свой новый дом и призвание.
— Рад раз ты понимаешь, что птица с такими умениями должна
приносить нам пользу, а не сидеть без дела. Ладно, пойдём, в твоём птичнике жуткая вонь.
«Венчик?» — с ухмылкой произнесёт алхимик, на что птица тут же отреагирует поворотом своей головы.

Питомец-ворон
Уникальный питомец-компаньон для алхимика, что вступил в Тёмную гильдию. Помимо того, что он является атрибутом мрачности и отлично подчеркивает образ угрюмого зельевара, он также является и нарративным объектом с необычным способом раскрытия игрового сюжета. Не умея разговоривать, Вениамин обладает магическим оперением и даром являться людям во снах.


Магические перья
На них записывается информация, которую ворон собирает, летая по городу и слушая разговоры горожан. Когда Вениамин прилетает под вечер, его магические перья разлетаются по лавке и игрок должен их собрать. Этот процесс представляет из себя упрощенный поиск предметов. Собранные перья в дальнейшем выступают в качестве ингредиента для говорящих зелий. Выпив говорящее зелье алхимик, будет узнавать необходимую квестовую информацию, что он получал бы от Фили, но теперь уже из первоисточников — людей.


Информация представляет из себя линейные диалоги горожан, которые они ведут по поводу купленных зелий, городских событий и т.п. Таким образом игрок может узнать совершенно неожиданные вещи по поводу пройденных ранее побочных квестов в предыдущих прохождениях, а уже услышанные истории от Фили могут раскрыться с совсем неожиданной стороны.
Способность являться во снах
Это альтернативный способ вызова людей в лавку алхимика. Если Филя делал это, говоря с людьми, то ворон делает это, приходя им во снах и создавая в их мыслях навязчивое желание посетить лавку.


Игровая функция
Вениамин во всех планах это альтернативная версия Фили. Он также приносит и отправляет письма, может доставить какие-нибудь предметы, но он не ведёт с игроком бесед. Всё же разговоры с Филей — это прерогатива сюжета других гильдий. Это решение обусловлено тем, что, перейдя на сторону тьмы, алхимик должен встретится с одиночеством и медленно сходить с ума в разговорах с самим собой.
После чего (если у алхимика за два дня отсутствия Фили накопились события с побочных квестов) по лавке разлетятся ещё магические перья, что связаны с ними.

Дни 6, 7, 8
В течение этих трёх дней алхимик будет выполнять заказ Тёмной гильдии. Вечерами алхимик вместо бесед с Филей теперь будет разговаривать сам с собой в присутствии Вениамина. Эти разговоры будут начинаться так же, как и начинались раньше при нажатии на питомца:
- В шестой день он удивится, что письмо Тёмной гильдии стало обычным листком бумаги.
- В седьмой день он задумается по поводу Фили, ведь тот уже какой день не возвращается в лавку.
- На восьмой день он станет обсуждать странный заказ Тёмной гильдии. Ведь он совсем не понимает зачем им все эти зелья.
Скрипт #1.
В один из этих дней, до создания всех зелий, сработает скрипт диалога на любом постоянном клиенте. В этом диалоге постоянный клиент
скажет, что алхимик как-то неважно выглядит и спросит, что случилось. На что алхимик ответит, что он просто работает над одним сложным заказом и поэтому устал.
Скрипт #2.
Потом такой же скрипт сработает и на другом постоянном клиенте, в случае если алхимик выполнит заказ. Постоянный клиент удивится тому
как побледнел алхимик. Алхимик скажет, что просто неважно спит последнее время, слишком много работы.
День 9
В этот день среди клиентов окажется один из людей Тёмной гильдии. В начале обслуживания он скажет, что "Он за особым заказом". Есть два варианта развития этого диалога:
1Игрок, что приготовил зелья имеет реплики диалога, лишь чтобы отдать их. В таком случае клиент скажет, что "Вы успешно выполнили свою часть договора и заслужили положенную награду", после чего он выдаст алхимику мешок с большим количеством монет. Напоследок он скажет игроку следить за газетами.
2Если у игрока нет зелий, то он может только сослаться, что ещё не успел доделать заказ. В таком случае член Тёмной гильдии сообщит, что "У вас было время на выполнение. Вы провалили свою часть договора. Прощайте". После закрытия диалога игра завершится кончиной алхимика без объяснения, что конкретно его убило.
Примечание: На основе принципа «Выбор без возможности свернуть назад» в этом ветвлении игроку не предлагается отказываться от
заказа. Выбранный игроком типаж алхимика не стал бы отказываться от выполнения этого заказа.
День 11
В утренней газете алхимик обнаружит новость с громким заголовком — «Граф Тисир повесился, перед этим убив свою жену и её любовника». До этого Граф Тисир был постоянным клиентом алхимика и влиятельным человеком в Торговой гильдии. «Вот это да...» — прокомментирует новость алхимик после нажатия на неё — «Тисир ведь заходил недавно, просил что-то от бессоницы. Не эту ли новость я должен был ждать?».
Этим вечером одно из перьев Вениамина послужит в создании зелья с крайне интересным разговором двух крестьян:
— Ты слыхал про Графа Тисира?
— Слыхал, опять очередные дворянские cмертоубийства. Только я так и не понял: что там конкретно произошло?
— Да ужас настоящий... говорят, всё началось с того, что Тисир перестал спать
по ночам, постоянно видел кошмарные сны. И вот, в одну ночь он заметил как его супруга оказывается куда-то уходит из дома.
Он решил проследить где же она шастает: оказывается она наведывалась в таверну к своему любовнику, они там комнату
на ночь снимали.
— Ох, йо...
— Так вот, Граф Тисир влетел в эту комнату и застал их скорее всего... в сам знаешь какой момент. Неудивительно, что он расвирепел и потерял контроль...
— И что дальше?
— А
дальше произошла какая-то нелепица: со слов одной из служанок таверны, Тисир бегал как бешеный за этим хахалем по всем комнатам. А хахаль всё кричал и вопил о том, что он не помнит, кто он такой и что ничего не понимает. Он мог бы убежать
запросто на улицу, да только бегал и бегал без конца по таверне, потому что выхода найти не мог, как будто с луны свалился.
— Что за глупости...
— Так это ещё не всё: жена Тисира носилась за ними вдогонку и всё время
мычала и мычала, как язык проглотила.
— Чего-чего?
— Да-да! Мычала даже когда Тисир топором кромсал на части её любовника.
— Вот ведь боже... если верить газете он ведь и её потом зашиб...
— Именно, тот
давал ей шанс сказать хоть что-нибудь, чтобы оправдать себя, а та только всё мычала в ответ. Всю жизнь разговаривала, а в этот момент помычать решила. Ну так он и решил, что она над ним издевается ещё после всего, что она сделала, и её туда
же зарубил.
— Ну либо совсем дура, либо не знаю...
— Да они там все с ума посходили! Вот что с людьми измены и бессоница делает.
— Подожди, а кто сказал про то, что Тисир кошмарами страдал? А то мне, знаешь...
тоже снятся иногда.
— Так камеристка их рассказала, Тисир ей всё жаловался на это... ты смотри вылечивай эти кошмары, а то такая же история как с Тисиром произойдёт.
— Ой да брось ты, я не так богат, чтобы как он с катушек
съезжать. Максимум это также на петле закончу, ха-ха.
— А-ха-ха
Весь этот диалог натолкнёт алхимика на размышления о том, что всё услышанное крайне необычно и странно. Прослушав диалог повторно, он начнёт проводить параллели произошедшего с Тисиром между теми зельями, что он варил для заказа. «Так...они ведь не могли знать, что он убьёт себя, так?» — смотря на Вениамина будет спрашивать сам у себя алхимик — «Они-они не могли всё это знать наперёд...».
«Вы нас недооцениваете» — внезапно прозвучит голос из пустоты, из-за чего главный герой вздрогнет. «Что? Это снова вы? Где вы?» — перехватив дыхание спросит алхимик в ответ.
«Мы занимаемся этим уже на протяжении сотен лет, мой друг» — скажет голос, когда алхимик начнёт перемещаться по дому в сторону торговой стойки. В этот момент от игрока требуется именно прийти в комнату со стойкой. Голос будет
продолжать выдавать одиночные реплики («Из года в год» «Из раза в раз»
«Делаем одно и тоже») только в случае
приближения к ней на одну комнату. Когда алхимик зайдёт в эту комнату, он спросит — «Убиваете людей?»
«Нет» — выдержит паузу голос перед следующей репликой — «Заставляем поверить их в то, что смерть — это выход».
— Что вы имеете в виду?
— Иногда удаётся, а иногда — нет... и тогда мы принуждаем их силой.
— Я не понимаю.
— Вы ведь догадались, что история с Тисиром это наших рук дело?
— Ну... да. Только как вы...?
— Всё благодаря вам:
Тисир мучался кошмарами — зелья дурных снов, его жена влюбилась в другого — приворотное зелье, она не могла сказать ни слова — зелье молчания, а её любовник потерялся в пространстве — зелье забвения. Всё же так просто.
— Да... но как
вы...?
— Мы знаем человеческую сущность до мозга и костей: все их слабости, грешки и наклонности. Остаётся лишь использовать эти знания.
— Но зачем так сложно? Вы могли же просто убить. Ради забавы?
— Я и мои люди похожи на тех кто
живёт ради забавы, мастер алхимик?
— ...
— Истинная цель нашей работы — это лишить человека веры в жизнь.
— Получается... что вы доводите человека до самоубийства?
— Для нас это продукт нашей деятельности, цель и триумф.
—
Зачем вам это нужно?
— Это нужно не нам, друг мой.
— Тогда кому это нужно?
— Об этом вам не стоит знать... возможно пока что, возможно вообще. Это зависит от вас.
— Почему?
— Вы хорошо выполняете свою работу и без этих
знаний. Ведь так, мастер?
— ...
— Вы знали кто мы и что мы делаем, и выполнили свой заказ. Тогда вы не задавали лишних вопросов, которые мучают вас сейчас.
— ...
— Продолжайте выполнять свою работу дальше и вы узнаете больше.
Докажите вашу верность... и умейте ждать.
После сказанного Голос из пустоты растворится в облаке дыма. С этого момента игрок окажется в Тёмной гильдии.



Глава VI. Алхимик в Тёмной гильдии
Во чрево Пожирателя


Лор
Постепенное прохождение игры внутри Тёмной гильдии с каждым разом будет раскрывать игроку её внутренний устрой. Алхимику станет известно, зачем гильдия преимущественно доводит людей до самоубийства, а не просто убивает их. Всё дело в том,
что гильдия была основана служителями Пожирателя, существа из загробного мира. Его
также называют Вечно ненасытным и Всепоглощающим. Он питается людскими страданиями и душевными терзаниями. А самое любимое его блюдо — самоубийцы, ведь именно они поглощаются им целиком, а не частично, как остальные, что
страдают при жизни. Покончившие с собой попадают прямиком во чрево Пожирателя и проводят своё дальнейшее существование в вечных муках.
Все члены Тёмной гильдии именуются Кормящими и за свои труды получают дары Пожирателя — силу, вечную жизнь и смысл истинного существования. Единственный смысл существования в понимании верующих в Пожирателя это быть кормящим или же кормом. Две стороны, одну из которых заняли приспешники Пожирателя в роли исполнителей, именно она и именуется ими «Другой стороной жизни».
Сами члены Тёмной гильдии стараются скармливать Пожирателю более ценный корм — знаменитых и высокопоставленных людей, ведь те «подают пример» остальным и приводят мир к ещё большим страданиям. Убивают они при необходимости, чтобы выживать или доводить истинную жертву до точки кипения. Убийство без страдания жертвы недопустимы, ведь самый лучший сценарий их работы — это максимум страданий и последующая смерть от собственной руки. Пожирателю — десерт и основное блюдо.
Продвижение в Тёмной гильдии
Развитие сюжетной линии внутри гильдии будет происходить циклически в два этапа:
1) Выполнение конкретных заказов наподобие «Пока смерть не разлучит нас», что задействуют самые разные зелья.
2) Убийство клиентов и жертвование их Пожирателю (где тот же Скептик может стать потенциальной жертвой).
Каждый последующий выполненный сюжетный заказ Тёмной гильдии и успешно принесённый в жертву клиент Пожирателю будет приводить к следующему этапу развития: более высокой должности, новым знаниям касательно гильдии и приближению к финалу игры.
Примечание: Хоть Пожиратель и ненасытен, всё же он делает перерывы между своими трапезами. Перерыв заканчивается, когда после
жертвования клиента игрок успешно выполняет крупный заказ Гильдии. Таким образом у игрока не получится скармливать клиентов постоянно, иногда придётся применять их в качестве игредиентов или отдавать патологоанатомам.

После определенного количества жертв Пожирателю игра достигнет Финала, где игроку перед последней жертвой предстанет выбор — завершить начатое задание и убить ещё одного человека (1), или же осознать вину перед Филей и проведать его в лесу, чтобы принести извинения за последний разговор (2).
1Алхимик прошёл посвящение, и теперь глава Тёмной Гильдии, наконец, решил осуществить древний ритуал освобождения Пожирателя. Он загорелся этой идеей уже давно, всё время ожидая подходящего момента. Теперь, когда алхимик готов к совершению ритуала (а именно он будет его проводить), Тёмная гильдия, наконец, сможет вызволить Пожирателя из другого мира в наш. «И наступит новая эра, и поглотит Пожиратель всех, кто не был ему во служении; а тех кто был — даст неизмеримую власть, дабы править остальными, чья цель лишь в нескончаемых страданиях». В этом случае алхимик осуществляет ритуал по призыву Пожирателя.
2Игрок, который захочет извиниться перед Филей и повидать его в лесу, выяснит неожиданную новость — его не окажется там, как и его подружки-совы. В итоге после некоторых копаний в сторону произошедших событий алхимик выяснит истинную судьбу Фили — тот был убит Тёмной гильдией в целях замены его птицы-почтальона на ворона. В течение всего этого времени Вениамин, сам того не понимая, давал информацию по поводу алхимика и его действий главе Тёмной гильдии. В этом случае алхимик прерывает ритуал, отомстив за убийство Фили.


Выбор игрока влияет на дальнейший финал игры:
Финал


«Да приди же, Всепоглощающий...»
Условие — Осуществить ритуал:
Все понимали, что король и его войско постараются помешать осуществлению древнего пророчества, и поэтому алхимику было поручено подготовить боевые зелья для войнов, что будут защищать его во время ритуала от нападения королевских рыцарей. Не смотря на все их попытки остановить ход ритуала, Алхимику и его помощникам удалось явить миру Пожирателя.
Но это окончилось совсем не так, как все ожидали: каждый, кто был в древнем храме, где проходил ритуал, стал испытывать неистовые агонии несоизмеримые с привычной человеческой болью. Это продолжалось невыносимо долго, и всем казалось, что этому нет конца. Кто-то из толпы решил убить себя, чтобы прекратить этот ужас... и для каждого из находящихся там это показалось единственным способом спастись.
Один за другим в том зале стали убивать себя всеми возможными способами: мечом, ядом, стрелами. А если было нечем, то просили об этом другого, прежде чем тот убьёт себя. Лишь единицы держались в ожидании чуда и конца этих мучений, но и их дух ломался от взгляда на трупы сотоварищей.


Будучи одним из последних выживших, сдался и глава Тёмной гильдии, что проткнул себя насквозь собственным кинжалом.
— Ты знал, что это произойдёт, сволочь?! ТЫ ЗНАЛ?! — с трудом прокричал алхимик через сдавленную от боли челюсть.
Но глава гильдии лишь смотрел на алхимика выпученным и отреченным от жизни взглядом. Его лицо дрожало от боли, а спустя мгновение неожиданно застыло... душа покинуло его тело, а этот вопрос навечно остался без ответа.
Алхимик ещё долго будет кричать, чтобы тот ответил не смотря на его смерть. Верить, что тот не может умереть так просто, что он обязан знать что-то. Он должен ответить, только он мог знать как прекратить всё это! Он должен сказать... что всё это сон, что всё это просто сон... а чтобы проснуться, возможно, нужно просто убить себя? Он ведь убил себя? Как и все остальные.
Через несколько секунд и его дух иссякнет под весом вечных страданий... и Пожиратель примет алхимика к себе.
«Тяжела ноша тех, кто следует пути страдания, а тем более тех кто свыкся с ним»
Этот финал открывает доступ к истинной концовке Тёмной гильдии в дальнейших прохождениях
Теперь, перепроходя игру, алхимик сможет изучить более подробно древний ритуал призыва Пожирателя в древних письменах.


Переведя их, он узнает о том, что входя в наш мир, Пожиратель принуждает к проверке всех тех, кто находится рядом с местом ритуала на истинную веру в него: каждый рядом с кругом призыва начинает испытывать адские муки, но обязан терпеть их, пока ритуал не будет окончательно завершён, любой же кто убьёт себя — обрекает остальных на ту же участь.
Перед предпоследним заказом по заглавному квесту Гильдии, алхимик расскажет о том, что узнал о ритуале главе Тёмной гильдии. На что тот ответит своими сомнениями по поводу подлинности этих древних текстов. И сообщит, что изучал этот ритуал на протяжении сотен лет и знает его вдоль и поперёк, поэтому алхимику не стоит сомневаться в успешности его проведения.
Но алхимик, не поверив ему, сообщит остальным Щупальцам гильдии о своих сомнениях в честности слов главы гильдии. Если игрок выполнит следующий предпоследний заказ как говорят «щупальца», а не так как изначально планировал глава, то Щупальца убедятся в верности алхимика делу гильдии и устроят заговор вокруг нынешнего главы.


В итоге глава окажется парализован своими подопечными. Он не станет церемониться и сразу расскажет правду, осознавая, что его пребывание в этом мире и так окончено. Он поведает о том, как уже давно жалеет о своём решении служить гильдии. Он понимает, что у него нет пути назад: он не может уйти из гильдии из-за своего долга Пожирателю, а его душа обезображена настолько, что не один человеческий бог не примет его в свой рай. Поэтому он решил, что нет ничего лучше если каждый из Гильдии, в том числе и он, отправится туда, куда каждый из них желал попасть — прямиком к Пожирателю. Ведь разве это не истинная цель их веры? Вскармливать этого подонка?
После этих слов Щупальца навсегда заточат его за предательство в клетку мучений, что имитирует нахождение человека во чреве Пожирателя.
Истинная концовка Тёмной гильдии
«...и посей хаос и страдание»
Условие — Изучить древний манускрипт о ритуале Пожирателя и Выполнить последний квест, как говорят Щупальца:
К ритуалу подготовятся намного тщательнее, чем планировали изначально. В этот раз среди находящихся в храме не должно оказаться никого кроме членов Гильдии, ведь те не знают, что должны терпеть муки до конца ритуала и наверняка прикончат себя. Поэтому алхимику было поручено приготовить в разы больше зелий для оказания сопротивления против рыцарей короля.
Защита ритуала удавалась успешно, не смотря на большие человеческие потери. Вот только похоже каждый из выживших считал, что их умершие товарищи возможно ещё легко отделались умерев таким простым образом, ведь никто из них не знал, что их ждёт впереди. Не важно насколько сильна была их вера в Пожирателя и осознание того, что он оценит их страдания, все боялись момента когда ритуал завершится и так называемые «адские муки» наконец охватят их тела. Сможет ли каждый из них справится с этим испытанием? И если кто-то уверен в своей способности противостоять боли, уверен ли он в тех кто рядом?
И всё же ритуал прошёл успешно... и даже слишком, ведь никто не знал, чем в действительности являлся Вечно ненасытный. Он смёл со своего пути всё живое не оставив никому и шанса на выживание. И не важно кто оказывался на пути этого смерча: кто-то из Тёмной гильдии, слуга короля, простой крестьянин или просто травинка — для Пожирателя это было не важно... или же того, что вырвалось в мир на свободу после этого ужасающего ритуала. Каждого постигла единая участь: стать частью этой нескончаемо поглогающей всё живое тьмы.

Никто не властвовал над кем-то, никто никому не подчинялся. Все просто умирали и ничего более ей было не нужно. Только смерть. Обманула ли эта сущность тех, кто верил в то, что она даст им какое-то всемогущество придя в наш мир? Может ли ЭТО вообще обманывать? Или же они обманули себя сами? Теперь и на этот вопрос никто не даст ответа.
или
«Может ты и герой... но кровавый»
Условие — Прервать ритуал:
Все понимали, что король и его войско постараются помешать осуществлению древнего пророчества, и поэтому алхимику было поручено подготовить боевые зелья для войнов, что будут защищать его во время ритуала от нападения королевских рыцарей. Именно этим и воспользовался алхимик, подмешав в бутыли от зелий яд. Все, кто мог противостоять алхимику в его расправе над Тёмной гильдией, полегли перед началом ритуала. Таким образом, выпив боевые зелья, ему не оказалось сложным расправиться и с остальными.


Алхимик уничтожил преступную организацию, что контролировала город в течение нескольких столетий. И хоть он и стал народным героем, всё же был их частью слишком долгое время: его руки оказались запачканы кровью невинных жертв, а душа очернена навеки. Ему нет прощения, и поэтому он должен быть приговорён к казни. Но в меру смягчающих обстоятельств из-за его попытки к исправлению, приговор о казни был замещён пожизненным заключением.
«Согрешивший в малом — согрешит и во многом, ведь уже ступил на дорогу, с которой нет возврата»
Этот финал открывает доступ к уникальному ветвлению в дальнейших прохождениях
Теперь, перепроходя игру, алхимик сможет реагировать в соре с Филей после согласия на заказ более адекватно, таким образом спасая его от смерти и не вступая в Тёмную гильдию.
Глава VII. Алхимик вне Тёмной гильдии
Главный антагонист
В этой заключительной главе мы закроем часть вопросов, что возникли по ходу описания сюжетных ветвлений Тёмной гильдии. Одновременно с этим узнаем часть игрового сюжета и в остальных гильдиях на моменте кризиса и финала игры.
Но чтобы понять о каком финале и кризисе идёт речь, углубимся в:
Структура сюжета и хода игры
Сам сюжет представлен в виде трёх актов: ЭкспозицияБорьба
Развязка. Мы отталкиваемся от
известного сюжетного принципа:

Таблица двигается свайпом
Экспозиция | Борьба | Развязка |
---|---|---|
Пролог: Предыстория главного героя |
Конфликт №1: Вражда с другой гильдией/гильдиями |
Кульминация Смерть короля (убийство) |
Раскрытие внутреннего устройства города: Знакомство с существующими гильдиями в игре |
Конфликт №2: Подозрение короля в связи с Тёмной гильдией |
Финал: Ритуал Тёмной гильдии |
Побуждающее просшествие: Начальный квест Тёмной гильдии |
Кризис: Похищение алхимика |
Эпилог: Последствия ритуала/прерывания ритуала |
Мы применяем её потому, что она позволяет удобно работать с нелинейным интерактивным сюжетом. Где нелинейные события стекаются в заглавные события, что происходят всегда вне зависимо от выбора игрока.


Такой вид сюжета ещё называют «Параллельные пути», но мы его частично модернизируем. Потому что эти заглавные события способны происходить в немного отличающихся друг от друга вариациях. В некоторых деталях на них влияет выбор, что был сделан игроком по ходу игры до этих событий (тот же ритуал призыва Пожирателя, который может обернуться самым разным образом в зависимости от выбора накануне).
Мини-сюжеты
По ходу участия в главном сюжете, игрок также будет постоянно встречаться с различными мини-сюжетами — историями клиентов лавки. Клиенты, прям как карты в колоде, будут каждый раз тасоваться при новом прохождении. Клиенты делятся на 3 разных типа зависимо от конкретного акта. Некоторые из этих клиентов могут влиять на главный сюжет игры, например, на этап «Кризиса», где какой-либо из клиентов способен стать для алхимика союзником или противником. Сам по себе этап «Кризис» — это рассказ-конструктор, принцип работы которого описан ниже.
Рассказы-конструкторы
По ходу прохождения игрок будет принимать важные сюжетные решения, что повлияют на этапы «Кризис» и «Финал». Каждое из решений формирует отдельную часть истории, когда сама история состоит из нескольких подобных частей. Каждая из частей может оказаться заместо другой такого же вида. В случае отсутствующей части на определённом этапе истории тот принимает один из возможных стандартных вариантов. Эта механика позволяет игроку «собирать» собственную уникальную историю по ходу игры.
Таким образом, мы задействуем элемент Roguelike, делая игру крайне реиграбельной. Забавно, но это образно напоминает Slay The Spire с сюжетной начинкой, где монстры это мини-сюжеты, а боссы актов — рассказы-конструкторы.


Ознакомимся сначала со структурой «Кризиса», а после и «Финала», что упоминаются в «Главе III. Отказ от предложения». Именно на этапе «Кризиса» и становится понятно, что же подразумевается, когда Эдью может стать для игрока союзником или же противником:
— Кризис игры
—
Похищение алхимика Тёмной гильдией
В ходе истории кризиса алхимик для того, чтобы выжить обязан осуществить — «Освобождение Побег
Укрытие» — это отдельные части истории. 3 позиции рассказа-конструктора, что могут занимать карты союзников или противников:


Карты союзников
Чтобы с большим шансом на успех пройти этот непростой игровой этап, игрок должен до его наступления найти содействующих в прохождении союзников. Союзники создают в ходе истории положительные повороты и позволяют миновать кризис без потерь. Если игрок получил несколько союзников на одну позицию, то рандомится какой-то из них с равным шансом между всеми.
Игроку до кризиса желательно найти 3-ёх союзников на каждую из позиций, потому что их отсутствие на каком-либо слоте провоцирует упасть на него обычную карту с зачастую не всегда благоприятным раскладом истории.
Обычные карты
Если игрок не нашёл в течение игры союзников или противников на какую-то конкретную позицию в истории, то на пустой слот всегда упадёт обычная карта. Обычная карта — это попытки алхимика справится по ходу истории в одиночку. У него может это получится, а может и не получится. Историй того, как это может происходить множество, но рандомно выпадает из списка только одна. Тот же самый принцип как в описании итогов «Смерть Эдью Тьюста» из квеста «Моё имя — Эдью Тьюст», за исключением влияющей поверх условий выпадения карт:
- 0 союзников — алхимик умирает на первой же обычной карте.
- 1 союзник — такой игрок с шансом в 50% получит историю со смертью алхимика при взятии обычной карты.
- 2 союзника — такой игрок с шансом в 25% получит историю со смертью алхимика при взятии обычной карты.
- 3 союзника — игрок с таким количеством союзников однозначно выживет в ходе кризиса.
Карты противников
Но алхимик в ходе прохождения может найти не только сотоварищей, но и навлечь на свою голову проблем — карты противников. Они же потенциально опасны для игрока из-за того, что с шансом в 50% заменяют карту союзника и всегда встают на пустой слот заместо обычной. Если же игрок получил на одну позицию двух противников, он получит одного из них с равным шансом в 100% вместо карты союзника.
Противники могут быть самыми разными: в ходе своей части истории они могут навредить, могут отобрать имущество, могут лишить жизни. Какую именно историю они создают зависит от самого противника.
Примечание: Если алхимик был убит на какой-то позиции, то дальнейшие этапы не описываются в истории

В ходе кризиса игрок увидит интро похищения, что реализовано текстовыми вставками с иллюстрациями. После чего перед ним откроется интерфейс с позициями, что займут карты союзников или противников, на пустые же слоты упадут обычные карты.
Сами карты изначально неизвестны игроку и лежат вверх одинаковыми рубашками. Игрок может открывать карты только в последовательности 12
3. Пока не открыта предыдушая карта, следующую открыть не выйдет. При нажатии на карту — карта переворачивается, и игроку показывается, кто на ней оказался.
При наведении мыши на открытую карту игрок видит Краткое описание того, что произошло на этом этапе истории, при нажатии же на карту он может прочитать Полную историю. Союзник или противник могут обернуться картой для взаимодействия:
Карты для взаимодействия
Карты требующие вмешательства со стороны игрока. Такая карта при развороте поверх помечается восклицательным знаком. При нажатии на неё открывается не Полная история, а окно взаимодействия. Видов взаимодействия три:
1 Выбор из нескольких вариантов. Открывается в отдельном всплывающем окне, где вверху написано пояснение к выбору, а остальную часть интерфейса занимают варианты выбора. Слева находится иллюстрация весов.
2 Сюжетные диалоги. Работают по тому же принципу, что и до кризиса, но так как алхимик вне лавки они сопровождаются уникальной для диалога миниатюрной иллюстрацией, что старается передать атмосферу диалога и поддерживать образ игрока.
3 Проверки. Открываются в схожем интерфейсе, как и выбор из нескольких вариантов, но слева находятся не весы, а игральные кости.
После окончания взаимодействия с картой открывается Полная история, что адаптирутся под итог взаимодействия.
Разберём принцип работы союзника и противника, продолжив историю с небезызвестным Эдью Тьюстом:
Эдью-союзник
Позиция: Освобождение
Роль: Освободитель
Краткое описание
Вас освободил Эдью Тьюст — уборщик Тёмной гильдии, в знак благодарности за помощь в его неудавшимся побеге. Он незаметно от охранника кинул вам ключ, сделав вид, что убирается в темнице. Ночью вы бежали.
Полная история
Оказавшись в темнице, вы услышали как со стороны главного входа зашёл человек в капюшоне, что заговорил с охранником. Он сообщил, что ему велели убрать здесь помещение. Но в ответ охранник рявкнет на него, сказав, что тут ни разу не убирали с ещё самого первого дня его работы. Уборщик в своё оправдание скажет о том, что был прямой приказ сверху от самого владыки. Почесав репу и ещё немного подумав, претензии охранника всё же спадут на нет. Ведь тот знает: с начальством лучше не спорить.
Получив разрешение, уборщик поднимет свое ведро с тряпкой и начнёт протирать узкие коридоры темницы. С каждым звуком перестановки ведра с одного места на другое, он всё ближе будет подбираться к вашей камере. Вы подойдёте к решётке и заметите как уборщик копошится в кармане своего балахона. Внезапно он достанет ключ и постарается незаметно кинуть его вам. Да только тот в полёте все равно сильно удариться об решётку и издаст громкий звук. Охранник не мог не среагировать на это и тут же с недоумением выйдет из-за угла.


От такого паренёк опешит и опрокинет ведро, разлив по темнице всё намытое. Хоть охранник и поднимет крик до потолка, но на удивление всё это отвлечёт его и он забудет об услышанном звоне от ключа. Всё же парня прогонят, чтобы он сказал владыке привести мыть пол кого-нибудь менее неуклюжего. В момент его ухода на вас упадёт озарение и вы поймёте, что это был за парень: это Эдью Тьюст, которому вы помогали бежать из города когда-то, но у него не вышло. Он всё ещё работает уборщиком в Тёмной гильдии.
Ночью вы используете новообретённый ключ дабы совершить побег.


Эдью-противник
Позиция: Освобождение
Роль: Убийца алхимика/освободитель
Взаимодействие: Диалог
Краткое описание
Вы связаны и прикованы к стулу, перед вами Эдью Тьюст, что по заданию Тёмной гильдии убил Старшего чародея Рузорда вместо того, чтобы бежать из города. Он винит вас в том, что он стал одним членом Тёмной гильдии, ведь когда-то вы дали ему ту самую склянку с ядом, которая и позволила убить мага.
Он даёт вам шанс на последнее слово. Сможете ли вы оправдаться перед ним или станете его следующей жертвой?
При нажатии на карточку Противника Эдью Тьюста, игрок вступит в диалог:В ходе диалога игрок может прийти к сценариям, что делятся на два типа: конец игры или же успешное прохождение этапа «Побег».
1Конец игры
Возникает звук гибели игрока от ножа Тьюста, и игра переходит к окну конца игры, в котором выводится Полная история
карты Эдью-противника.
Примечание: Если диалог закончится фразой Эдью «Вы виноваты в том, что я стал этим чудовищем» он обретёт в сейв-файле
Истинную концовку «Эдью-противника» и получит Steam-достижение:


2Освобождение алхимика
Перед игроком также открывается Полная история карты. Когда он её закроет, перед ним снова окажется интерфейс с позициями, однако теперь появится возможность
перевернуть следующую карту — карту «Побега».
Полная история
Когда вы оказались привязанным к стулу в темнице, внутрь зашёл человек в капюшоне подкидывая нож в воздух. Его лица не было видно до того момента, пока он не встал напротив вас. В это самое мгновение вы тотчас же побледнели: перед вами был позврослевший Эдью Тьюст.


Внутри Тьюст знал, что только на нём лежит вина за убийство чародея Рузорда, но всё эти годы он подавлял её, продолжая перекладывать свой проступок на вас. Ведь если бы у Эдью тогда не было яда, ведь если бы алхимик тогда не передал эту злосчастную склянку, он бы конечно сделал, что угодно, но не опустился бы настолько низко, чтобы кого-то убить.
Все эти обвинения в один момент обрушаться на вас. Вы же будете поджимать своё шею подальше от ножа Тьюста и пытаться выговорить хоть что-нибудь в свою защиту. Попытка напомнить Эдью, что тот сам изначально хотел совершить побег, но почему-то передумал, не возымеет успеха. Ведь на это Эдью тут же ответит, что в самый последний момент он вывихнул ногу и поэтому не видел иного выхода, но обязательно увидел бы его, если бы не чёртов яд... что видимо отравил не только Рузорда, но и душу Эдью Тьюста...
Если Эдью освободил алхимика:
Но после разговора с Эдью, кажется, у вас получилось «найти противоядие», и убедить его, что путь убийцы — не для него. Тьюст пришёл в себя и разрезал путы, что связывали вас со стулом. И хоть он скоротечно удалился, он всё же оставил дверь в камеру открытой, и это позволило вам сбежать из темницы. Вот только как вы сможете выбраться из здания, в котором оказались?
Если алхимик был убит после того, как назвал Эдью чудовищем:
Вы не могли поверить в то, что Тьюст хочет убить вас после того, как вы пытались помочь ему. Из-за чего вышли на эмоции пытаясь объяснить простую истину. У вас до последнего не помещалось в голове в кого превратился тот мальчонка Эдью Тьюст. В чудовище.
Как говорят: как корабль назовешь, так он и поплывет. И похоже, что он приплыл... собственно, как и вы: Тьюст убил вас с недоумевающей физиономией на лице... теперь живите с этим. Ха?
Если алхимик был убит, но не называя Эдью чудовищем, а по другой причине:
После недолгих попыток вразумить Эдью, и лишь одного взмаха ножа, вас настигла участь быть убитым от того, кому вы когда-то возжелали помочь. Эдью отблагодарил вас тем, что оставил задыхаться в собственной крови.
Справедливо ли это? Нет, но это реально.
По ходу прохождения игрок будет часто умирать, но мы купируем эффект отторжения за счёт получения общего опыта за игровой счёт в партии, что даёт новый игровой опыт в последующих прохождениях. При повышении уровня, игрок получает доступ к новым клиентам. До этого эти клиенты не посещали лавку и в принципе не могли прийти.
Теперь к вам в лавку будут приходить 3 новых клиента!


— Финал игры
—
Ритуал Тёмной гильдии
Вкратце снова рассмотрим уже известное нам событие, но в этот раз с обратной стороны. «Финал» — второй рассказ-конструктор, что устроен тем же принципом, что и «Кризис». Те же 3 позиции, но другие типы карт:


Каждая из позиций закрывается картами, что добываются в ходе прохождения игры:
Новый король — определяется в ходе основного сюжета. Новый король заменяет прежне умершего короля и возглавляет поход на Храм Пожирателя. Влияет на
послефинальные события сюжета.
Военачальник — определяется в ходе гильдийского сюжета. Им становится актуальный глава гильдии, в которой находится алхимик. Бафает
войско и процентно увеличивает успех операции.
Войско — зависит от той гильдии, в которой находится игрок. Их алхимик снабжает боевыми зельями для успеха операции.
Лор
Главным антагонистом всего сюжета и является Тёмная гильдия. Её влияние в королевском дворце оказалось настолько сильным, что убив прежнего короля у них почти получилось передать престол их подставному наследнику — отцу Эдью Тьюста. Но остальные гильдии не признали его своим правителем, заподозрив в сговоре и убийстве предыдущего короля, вследствие чего королевский совет раскололся на два лагеря.
В ходе этих дворцовых перепалок, гильдии игрока удастся найти компромат на нового короля и свергнуть его. В течение этой операции алхимику станет известно о таинственном ритуале. Всё это повлечёт за собой финальную битву между Тёмной гильдией и Королевской армией. Игрок сможет выбрать необходимого короля перед финалом из тех, что у него окажутся в пуле. У него есть на то возможность потому что по ходу гильдийского сюжета, алхимик всегда становится советником главы Гильдии вследствие чего принимает участие во дворцовых делах.
В ходе сюжета каждый из возможных обретённых игроком королей хотят остановить ритуал, они делают это под разными предлогами и целеполаганием. Некоторые из них могут оказаться предателями, другие находятся под влиянием Тёмной гильдии и не хотят лишних жертв, а часть желает остановить деятельность Тёмной гильдии тем или иным образом.
Примечание: Если игрок не смог найти подходящего короля за время игры, то сюжет адаптируется под это и выдаст не самый радостный исход событий,
в котором отец Эдью Тьюста всё же полноценно воссядет на трон и погрузит королевство в тёмные времена.
Устройство финала
Как и в случае членства в Тёмной гильдии, алхимик должен подготовить армию боевыми зельями, что будет сражаться в Финале. Событие финала также рандомно и имеет два расклада — успех и провал. Каждое приготовленное зелье за выданный игроку промежуток времени улучшит результативность войска и суммарно повысит шансы на успех операции.
Военачальник, которого получит игрок также влияет на успех. Он процентно увеличивает результативность тех зелий, что сделал игрок. Количество этих
процентов зависят от самого военачальника, потому что их качество варьируется. Как таковой военачальник отсутствовать не может: либо он опытный, либо игрок плохо выполнял гильдийские задания и он такой себе.
Войско, делится на два параметра:
- Тип: только косметический и влияющий на сюжет атрибут. Определяется той гильдией в которой находится игрок. Гильдия магов — волшебники, Торговая гильдия — наёмники, Гильдия войнов — рыцари.
- Количество: определяется количеством заработанной репутации игрока в гильдии в течение игры. Этот атрибут также суммарно увеличивает успех операции.
Новый король тоже влияет только на поворот сюжетных событий. У каждого из королей есть свой подход, что влияет на то каким
реформам он подвергнет королевство после финальных событий. Как можно догадаться эту позицию может занять Эдью, у которого получилось осуществить побег от Тёмной гильдии:



Подход: Радикализм
Взойдя на престол, Эдью будет руководствоваться прямолинейным подходом в решении проблемы Тёмной гильдии — «полное истребление этой мерзкой организации». В финальной битве он с особой жестокостью расправиться с каждым из её членов, а после демонстративно развесит тела всех причастных дворян к Тёмной гильдии на городской площади. В том числе и собственного отца.
В последствии, он создаст организацию, чьей основной задачей будет искоренение остатков Тёмной гильдии и её влияния в дворцовых кругах.
Преимущества предлагаемых нововведений
Реализация рассказов-конструкторов
Cами рассказы мотивируют игрока на новое прохождение с целью увидеть очередной расклад истории. Этап «Кризис» неспроста написан от второго лица, именно так создаётся погружение в историю наилучшим образом. Игрок каждый раз будет в предкушении этого этапа игры, желая узнать, что получилось в последствии от его решений: «Кто оказался врагом, а кто союзником? Каким именно образом этот парень мне поможет или помешает? Может в этот раз я всё таки не умру?»
Даже если игрок не будет заинтересован в сюжете, либо уже получит все возможные повороты истории, ему все равно будет интересно повезёт ли ему в этот раз.
Внедрение диалоговой системы
Диалоговая система старается полностью решить вопрос геймплейного однообразия, захватив интерес игрока множеством историй и возможностью влияния на них. Она решает вопрос реиграбельности, делая каждое прохождение уникальным за счёт нелинейности как в развитии историй, так и в их возникновении по ходу игры. В этом ключе игра используется в качестве нестандартного способа повествования рассказов. Продуманные диалоги работают не на количество клиентов и совершённых сделок, а на их качество: уникальность и запоминаемость.
Упор на проработанный сюжет
Истории из книг, фильмов и сериалов всеми оживлено обсуждаются, а неожиданные сюжетные повороты заседают в головах. Всё потому что истории имеют простую и привычную для людей форму. Сюжет с проработанным лором обретает устойчивый образ, закрепляет его и порождает привязанность, что сказывается на формировании фанатской базы вокруг игры.
Посредством нелинейности сюжета мы даём игроку ощутить характер своего персонажа от последствий своих решений. Предоставляем отдачу от игры и возможность ощущать себя значимым в ней.
A game is a series of interesting choices Sid Meier, the creator of Civilization
Большое поле для изучения
Игроки будут увлечены желанием получить все достижения, финалы и сюжетные повороты, а также попытками выяснить как к ним можно прийти путём проб и ошибок. Это породит множество обсуждений и руководств в Steam'e между игроками. Всё это сделает игровое сообщество более активным. Возможно по игре даже появится фэндом-вики.
Стрим-потенциальная игра
Больше всего людей интересуют... люди. Именно поэтому, делая акцент на клиентах и их историях, мы можем добиться, что проект будет использоваться не только для игры, но и для просмотра, а именно на стрим-площадках. А это дополнительная аудитория. Игрокам будет интересно смотреть забавные эмоции стримеров на очередной сюжетный поворот. Если же ещё и добавить интерактив для зрителей, дав им возможность делать сюжетные решения по ходу игры командами в чате, то это только умножит эффект.
Именно на этом сделал упор известный российский файтер-симулятор Punch Club. Они выпустили ранний билд на Twitch. И что удивительно, его действительно стали смотреть раньше, чем играть, из-за чего создателям пришлось форсировать релиз на волне популярности.


Изначально эта диалоговая система была придумана для игры Potion Craft в тестовом задании в Niceplay Games.