Предисловие

В этой статье будет разобрана игра, что стала некоторого рода разочарованием моего детства — Mirror's Edge. В то время я редко разочаровывался в видеоиграх. Всё же для меня каждый диск с игрой был на вес золота и зачастую большинство купленных игр становились объектами обожания. Но Mirror's Edge стала самым запоминающимся исключением из этого правила. Как же так получилось? Спустя время я решил разобрать этот вопрос, описав не только косяки Mirror's Edge, но и затрагивая совокупность проблем других современных видеоигр. Несмотря на её дату выхода (2007), существующие в ней проблемы до сих пор актуальны. Ведь даже её вторая часть, вышедшая в 2016 году, не исправила ошибки первой, из-за чего её пользовательская оценка на Metacritic застряла на отметке 5.3. Что ж, начнём.

Детские грёзы

Я крайне уповал на эту игру, когда был юнцом. Так сложилось, что тему паркура я знал не по наслышке. Будучи подростком, я был заядлым прыгуном и грозой всех гаражей (и даже крутил сальто на ноги!). Так что сама тема игры крайне была близка мне. Как только я прознал о Mirror's Edge, её диск незамедлительно оказался у меня в руках, и я уже представлял как буду прыгать и выделывать всякие трюки теперь не только на крышах ближайших заброх, а в крутом мегаполисе! А как меня воодушевил трейлер, в нём чувствовалась невероятная свобода в движении. Он создал впечатление осознанного сна, в котором ты можешь бежать куда угодно, делать что угодно и как тебе угодно. А ещё я крайне надеялся, что там всё-таки можно переключиться на вид от третьего лица, чтобы лицезреть все свои прекрасные прыжки со стороны.

Трейлер Mirror's Edge

После её установки и пару часов игры моему детскому огорчению не было предела. Я понимал, что это совсем не та игра, которую я себя представлял. Она совершенно не соответствовала тому образу, который я о ней создал. Образу, который для меня создал трейлер. В чём же была проблема? Я не мог прыгать на любое видимое здание, не мог прокладывать свой маршрут передвижения, я постоянно упирался в тупики и закрытые двери. Игра ограничивала мои желания к передвижению на протяжении всего прохождения, не шло речи ни о какой свободе действий, а вдобавок... я даже не мог включить вид от третьего лица!

Вот именно так я себя и ощущал: повсюду куча зданий, но я могу только смотреть на них

Я помню, как играл уровень за уровнем, надеясь, что игра всё-таки станет именно той, в которую мне изначально хотелось играть или, может быть, зацепит чем-то другим... но этого не происходило. Для того времени игра обладала довольно проработанной графикой, интересной футуристичной стилистикой, реалистичностью движений главной героини, но я не замечал этого. Её недостатки загромождали для меня все её плюсы. Я так и не смог пройти её до конца, она осталась забытым ярлыком на рабочем столе и опустилась на дно моей коллекции дисков.

Нынешнее время

Теперь же, углубившись в игровую индустрию более подробно, познакомившись со многими другими играми, я понимаю причины того детского разочарования в одной из самых стильных и запоминающихся игр заката нулевых годов. Тогда я лишь просто оказался тем, кто «поверил картинке» и разубедился в этой вере, встретившись с ней лицом, но именно это позволило мне в дальнейшем заглянуть за кулисы и разглядеть главные причины, которые привели игру Mirror's Edge к коммерческому провалу. И основная первопричина этому, что игра соткана из противоречий.

Mirror’s Edge

или как гениальная идея для игры превратилась в её первостепенную проблему
Gameplay in Mirror's Edge focuses on finding the best route through the game's environments while combat takes a secondary role Owen O'Brien, Senior Producer of Mirror's Edge

Создание почти любой игры начинается с идеи, с абстрактных образов того, что в итоге должно стать полноценной игрой. Разработчик сначала совсем не представляет, какой получится итоговая картина игры, и поэтому на начальном этапе разработки создаются концепт-арты. Они начинают обрисовывать для других то, что до этого было лишь в голове у одного человека. На этом этапе и выдвигаются основные особенности проекта, что отличают его от остальных.

Игра, что делает акцент на быстром реалистичном передвижении из одной точки в другую показалась EA DICE довольно уникальной среди существующих игр на рынке... но чем уникальнее проект, тем меньше правильных примеров его реализации. Придумывать новую концепцию всегда трудно, приходится искать подходящие механики в близких по духу играх.

Зрение бегущего

Одна из первых выносок после начала игры сообщит игроку о волшебном навыке главной героини Фейт — Зрении бегущего. Некое подобие орлиного зрения из Assassin's Creed, что вышла в то время год назад. Зрение бегущего даёт Фейт видеть определённые трубы, рампы и двери, помеченные красным цветом, позволяя игроку быстро найти маршруты и пути отступления во время бега. А также это решение гейм-дизайна, что обернулось одной из первостепенных проблем — линейностью.

В чём же проблема линейности? В самой линейности нет проблем, линейных игр довольно много, и их существование вполне обосновано. Но дело в том, что концепция линейности диктуют игре свою специфику, формирует систему, которой требуется соответствовать. Одним из первостепенных элементов этой системы является сюжет. На сюжет Mirror's Edge сетовали многие игроки, называя его откровенно слабым, но я не стану сейчас вдаваться во следствие, ведь я начал разбираться в его причине.

Линейность оказывает влияние на повествование, а повествование оказывает влияние на дизайн уровней. Он же, в свою очередь, является одним из главенствующих элементов формирующих основной геймплей. Именно на этом моменте и возникает несостыковка — игра, призывающая к поиску пути, в действительности даёт игроку лишь единственный путь:

В видео выше игра хочет, чтобы я перепрыгнул через забор, но я пытаюсь пройти предлагаемый игрой момент в обход, на что получаю в ответ неприятную надпись «Провал». Хочу обратить внимание, что в теории этим способом действительно можно пройти тот момент, но игра возвращает меня на изначальную точку.

Следующей же попыткой я показал возможность совершенно уйти с линии повествования, попытавшись забраться на возвышенность сзади, но игра отреагировала на это очередной надписью «Провал»:

Минутка левел-дизайна

По ходу обучения игра называет «Провалом» действия игрока, которые он делает, потому что ему позволяет дизайн уровней. Стоило предусмотреть это и сделать так, чтобы игроку прыжок через забор казался единственным способом дальнейшего прохождения. Это позволило бы избежать недружелюбных для пользователя надписей и сформировать однозначное понимание, что за действие ожидает от него игра.

Из этой первой игровой локации можно предположить, что игра в начале разработки не предполагала линейность, а внедрила её впоследствии. А этот уровень, изначально создаваемый нелинейным, был адаптирован под обучение. Сообщения о "Провале" же стали некими заплатками, чтобы присекать нелинейные действия со стороны игрока.

Линейность, судя по всему, возникла именно при внедрении механики Зрения бегущего. Разработчики решили, что подсвечивание красным цветом только одного верного пути сделает остальные пути геймплейно ненужными. Это решение и повлекло за собой необходимость в линейности. Ведь зачем создавать дополнительные пути, которые просто будут проигнорированы игроком?

Фундамент противоречий

Давайте всё же на мгновение обратим внимание на сюжет: мы играем за Фейт — одну из Бегущих. Эти люди борятся с диктатурой полицейского государства, что ограничивают свободу граждан ради максимального контроля всех сфер жизни. Мы участвуем в центре событий и открыто выступаем против тоталитарной машины, что скрыло свою личину за демократией. Однако, борясь с этой несвободой, мы бегаем по уровням, что представляют из себя линейные коридоры, в которых у нас нет какой-либо свободы выбора. Мы слепо следуем указке разработчиков. Какая ирония, правда?

Но это лишь так, забавное замечание. Основная проблема в отсутствии выбора из-за линейности кроется в его пагубном влиянии на одно из важнейших свойств геймплея Mirror's Edge — погружение. А ведь игра так хочет его добиться: за счёт реалистичной физики бега и движений главной героини; отказом от всех видов камеры, кроме первого лица; избавлением от всевозможных сопровождающих элементов HUD (таких как полоски здоровья); обобщая — всячески хочет сделать так, чтобы игрок слился с персонажем, ощутил себя Бегущим, стал Фейт.

Заметим, что на 2005 год уже успел выйти Deus Ex и System Shock, уже зародилось понятие Immersive Sim и была определена его философия. Из неё Mirror's Edge мог подчерпнуть то, что на эффект погружения напрямую влияет количество вариативности игрового выбора. При учитывании этой концепции, игрок начинает чувствовать себя в игре собой, потому что может проявлять свою личность и характер; ощущать, что игра на него реагирует, и именно поэтому начинает чувствовать себя его частью. К сожалению, эта концепция не была реализована даже на примитивном уровне:

Жалкая попытка запрыгнуть на лестницу с обратной стороны

Да, я пролетел сквозь лестницу с обратной стороны. И да, это не единичный баг, это действие просто не предусмотрено игрой. В Mirror's Edge есть лишь один путь прохождения, а разработчики по ходу игры постоянно предлагают угадать его. Полное отсутствие вариативности принуждает игрока к большей необходимости в адаптации, а чем больше она требуется, тем чаще отсеивается аудитория игры. Этакая внутриигровая эволюция.

Есть хорошая цитата из прочитанной мной статьи на тему «Потока» в играх:

При создании игры для более широкой аудитории, геймплей не должен быть линейным и статичным. Вместо этого, он должен охватывать широкий диапазон опыта, чтобы соответствовать разным типам пользователей. Владимир Семыкин, Обозреватель подсайта DTF — Gamedev

В чём кроется очередное противоречие? Да в том, что игра пытается удовлетворить массам, ударяясь в своеобразность. Вернёмся к тем же надписям "Провал" по ходу обучения, за этой маленькой деталью и кроется реальное отношение игры к массовому игроку. Вместо этих надписей от игры могла следовать реакция в виде реплик Целесты — напарницы Фейт.

Например

Игрок залезает на возвышенность сзади, а Целеста в ответ на это произносит последовательные реплики, если игрок не возвращается на путь повествования:

— Фейт, ты куда, нам надо закончить тренировку!

— Слушай, тебе там нечего делать, нам надо торопиться!

— Если ты будешь продолжать в том же духе, то я уйду.

И она бы ушла. Несмотря на то, что это обучение. Оставив игрока с последствиями его действий. Я бы назвал это отзывчивостью игры, и это то, чем часто пренебрегают современные игры. Да, её реализация тратит больше ресурсов и увеличивает время разработки, но делает игру «живой» в глазах игрока. Опять же, чтобы избегать таких затратных отвлетвлений, нужно продумывать как сделать так, чтобы они были только там где необходимы. То есть в случае чего убрать игроку возможность залезть на эту возвышенность, если это не важно как геймплею, так и сюжету.

Геймплею это было бы важно в случае какого-то секретного пути, по которому я мог залезть через эту возвышенность и найти интересную вещицу, на что Целеста бы отреагировала, если бы не успела уйти:

— Ты бы сразу сказала, что пытаешься достать эту штуку.
Я же не знала, что она там.

Если бы вещицу игрок все-таки не нашёл, а вернулся к Целесте до того, как она ушла, то она бы сказала:

— Пойдём уже, хватит дурью маяться.

Сюжету это могло быть важно, если бы Целеста не хотела, чтобы Фейт шла туда и она бы, поняв, что Фейт её не слушает... взяла и внезапно пристрелила её. Это было бы некоторого рода спойлером будущей предательницы, но такие действия, как игнорирование основной линии обучения, обычно все равно делают только при перепрохождении. Это не сюжет оригинала, лишь пример возможной сюжетной ситуации.

Всем этим я призываю стараться отказываться от таких нелепых надписей, как «Провал» за то, что не предусмотрено разработчиком, а реагировать со стороны игрового процесса, чтобы непреднамеренно не ломать четвёртую стену и не рушить эффект погружения.

Эффект погружения добивается множеством способов и вполне может быть реализован даже в линейной игре от первого лица. Хороший тому пример — Wolfenstein: The New Order. Несмотря на линейность локаций, там был выбор по сюжету:

В этой сцене нужно выбрать одного из двух персонажей, что останется в живых. Либо один, либо второй будут сопровождать по сюжету главного героя до конца игры. А как потом выяснится, ещё и в течение следующей части (Wolfenstein II: The New Colossus). В этой сцене, кстати, на выбор — кого же спасти из друзей — игроку в рамках игры даётся реальное время, после которого умирают оба. Если это произойдёт, сцена перезапустится к этому же выбору. За счёт такого момента эта сцена и старается создать эффект погружения.

Дизайн линейных уровней должен также учитывать, что чем больше недоступных для посещения объектов в его окружении, тем чаще игрок теряет эффект погружения при обращении на них внимания. Когда ты бегаешь по огромному мегаполису, но весь твой простор движений ограничивается коридором, то неволей начинаешь чувствовать происходящее липовым и постановочным. Из-за этого получается, что окружающий мир игры противоречит геймплею. Другое дело, если бы это был город с широкими трассами и игрок просто не мог и подумать, что вообще можно добраться до ближайших зданий.

Игра позволяет прыгать на здание вне уровня, из-за чего ей приходится убивать игрока, когда он попадает туда

Я пролетел тоже самое расстояние, что и до этого, но в этот раз героиня почему-то решила просто умереть. Видимо мы оказались за пределами анимуса.

Вдобавок в Mirror's Edge очень много дверей, что в действительности являются лишь стенами. Из-за их обилия разработчикам конечно пришлось подсвечивать настоящие двери Зрением бегущего, чтобы игрок таки понял, что вот "это точно реальная дверь, её ты откроешь". Закрытость дверей должна быть обоснована — дайте игроку хотя бы попытаться их открыть и сопроводите репликой главного героя о том, что дверь видимо заклинило. Конкретно в Mirror's Edge пустых дверей просто должно быть гораздо меньше, ведь попытки открывать их были бы в ущерб геймплею, но об этом позже.

«Door's Edge»

А нижний город? Когда Фейт в случае чего падает туда, то, пока она летит, даже не слышно крики прохожих, а ещё игрок может туда посмотреть, и если в первой части в нижнем городе просто довольно пусто и жители странно ходят за друг другом, то в Mirror's Edge Catalyst...

Конечно можно оправдаться тем, что упоротое движение машин это пасхалка, но думаю это не прокатит. Понятно, что детализация города будет сказываться на производительности, но ведь есть иное решение — адаптировать сеттинг: сделать город мрачным и закрыть большую часть нижнего города пеленой тумана. Так будут решены проблемы и с требованием к производительности, и с тем чтобы не делать картонный нижний город. Зачем заведомо делать что-то плохо, когда можно воспользоваться возможностью избежать этого?

Не стоит делать то, что работает не так, как должно, стоит объяснить, почему этого нет. Не показывать здания, на которые может возникнуть желание взобраться, а использовать другое окружение. При возможности не делать дверей, в которые нельзя зайти. Игроку не стоит показывать то, от чего у него может возникнуть желание этим воспользоваться. Это как давать обещания, что не будут исполнены.

Благо игра — это свободное полотно, и разработчик волен выбирать, каким оно будет. Это задача и должна быть выполнена в рамках гейм-дизайна пока разработка не зашла слишком далеко: в зависимости от геймплея и бюджета подобрать правильный сеттинг и окружение, скорректировать локации, определиться с сюжетом. Если вы по какой-то причине не можете нарисовать дерево в академическом стиле — нарисуйте его в пиксель-арте. Правило минимализма применимо и здесь.

Альтернативные способы реализации

Давайте предположим, как иначе могла поступить EA DICE в том случае, если бы отказалась от Зрения бегущего. Игра могла выстроить левел-дизайн на основе иного принципа — меньше уровней, больше пространства. Уровни в игре также оставались бы закрытыми областями, но в этот раз являлись бы не линейными коридорами, а обширной территорией для перемещения. На них располагались бы различные события, которые игрок мог посетить в любой последовательности, некоторые могли бы быть обязательными, другие побочными. Главный геймплей был бы выстроен на доставке посылок в пункты назначения в разных местах уровня. На том, чем действительно занимаются Бегущие в мире Mirror's Edge.

Но Зрение бегущего оказалось в игре, и такой левел-дизайн был нереализован. Почему же? Так вышло, что для EA DICE внедрение этой механики оказалось необходимостью. Всё дело в изначальной идее создания геймплея с акцентом на постоянный бег и паркур. Это решение и обязует сделать все элементы для взаимодействия по ходу этого бега более выделяющимися на фоне остальных, чтобы игрок всегда знал, куда ему бежать, и из-за этого бег не прекращался. Ведь прекращение бега — это «геймплейная пауза», что выбивает человека из игры и убивает эффект погружения в неё. Сами разработчики упоминали об этом вскользь, когда говорили, что внедрение в игру стрелкового оружия было ошибкой именно по этой причине. Из-за этого было бы ошибкой делать реакцию Фейт на закрытые двери.

Можно сказать — ну так сделайте, как в Dishonored: создайте несколько путей прохождения и выделите объекты взаимодействия, чтобы игрок понимал как им следовать. Но Dishonored, во-первых, вышла только в 2011 году, и над ней работали другие гейм-дизайнеры; а во-вторых, у Dishonored, помимо бега и прыжков, по зданиям было ещё множество иных геймплейных механик. И часть из них это стелс и патрулирующие противники — это позволяло купировать появление геймплейных пауз не в ущерб эффекта погружения.

Что же со второй частью?

Но ведь в Mirror's Edge Catalyst появился открытый мир и подобный дизайн уровней, он ведь должен был решить проблемы с нелинейностью и вариативностью, так? К сожалению, нет, ведь Зрение бегущего перекочевало и в неё. Помните, я говорил о том, что его внедрение делает бессмысленным создание дополнительных путей, потому что они будут проигнорированы игроком? Mirror's Edge Catalyst наступила именно на эти грабли, видимо, забыв причины гейм-дизайнерских решений оригинала, и почему та вынужденно оказалась линейной игрой.

Присмотритесь к знакомой картинке

Это изображение из первой части как нельзя лучше описывает проблемы открытого мира второй части. На ней вы можете увидеть три объекта очень похожие на двери, одна из них подсвечена красной. Открытый мир в играх — это регулярный выбор между этими дверьми, игрок может пойти в одну дверь, а может пойти и в другую. Но станет ли он идти в какую-либо из этих дверей кроме красной, когда игра регулярно указывает на среднюю? Ведь эта красная линия — Зрение бегущего, выделяет путь, подтасовывывает игроку его выбор. Так есть ли смысл открытого мира, в котором аннулируется возможность регулярного выбора пути в передвижении по нему? Именно, и это очередное противоречие.

Зрение бегущего можно отключать в настройках в обоих частях, но зачем игрокам пытаться оттучить себя от его использования? Возможность же его отключения — это скорее даже не в плюс к возможностям кастомизации, она говорит лишь о сомнении разработчиков в этом гейм-дизайнерском решении. Фундаментальные механики не должны выключаться в настройках.

И хоть игра часто будет пытаться воздействовать на игрока и намекать ему о том, что он может свернуть с помеченного Зрением пути, она выстроена вокруг этой механики и держится на ней, как дом на фундаменте. Это как дать возможность безногому обходится без протеза: весь открытый мир игры создавался с учётом её существования в игре изначально, и Зрение позволяет игроку ориентироваться в нём, чтобы избегать возможных моментов потери в пространстве и непрекращающегося геймплея.

Ведь всё сводится именно к этому — геймплею, к основной идее игры:

Gameplay in Mirror's Edge focuses on finding the best route through the game's environments while combat takes a secondary role Owen O'Brien, Senior Producer of Mirror's Edge

Когда в большинстве игр движение лишь выступает в роли способа перемещения между настоящим геймплеем, в Mirror's Edge же оно становится им. Первоначальное желание сделать акцент на реалистичном беге и преодолении припятствий, на желании передать эти ощущения игроку... именно в погоне за этим Mirror's Edge стала заложником собственной первоначальной идеи, заложником своих концепт-артов. Вторая же часть — Mirror's Edge Catalyst, оказалась в кандалах первой; ей пришлось реализовывать механики оригинала, вынужденно ступать по тем же граблям, чтобы угодить фанатам.

Первоначальная идея заставила сделать Mirror's Edge, в которой не должно быть стелса, не должно быть проработанных перестрелок; не должно быть всего того, что там могло быть, если бы не эта идея; что могло разнообразить геймплей, избавить его от нужды в появлении Зрения бегущего, который в свою очередь заковал игру в существующей системе, лишив её вариативности прохождения — свободы в движении. Получилось так, что игра о паркуре ушла от его главной философии — «весь мир это тренировочная площадка, границы которой существуют только при нехватке опыта их преодоления».

Без свободы выбора Mirror's Edge превратилась в игру-фикцию. В действительности, вы смотрите фильм нажимая кнопки, а из-за акцента лишь на передвижении и его реалистичности, разработчикам пришлось оставить этот фильм без достойного сценария, что так ему необходим. И это ответ на вопрос о том, почему игра не смогла в течение двух частей дать игрокам достойный сюжет. Как и ответ на вопрос — почему смотря на трейлер вы не поиграете в ту игру, что в нём пытаются изобразить. Потому что эта игра существует только в трейлерах.

В среде программирования существует такое понятие как «костыль» — код-заплатка, что пытается спасти систему, которая сама по себе работает неправильно. Это понятие выходит за рамки программирования и его можно обнаружить во многих системах, в том числе оно обитает и в области гейм-дизайна. «Mirror's Edge, или игра построенная на костыле» — именно так стоило наименовать этот текст, ведь как можно догадаться, Зрение бегущего и есть тот самый костыль, пытающийся спасти идею об игре про бег и паркур.

Написанным я не хочу обвинить разработчиков, ведь они на самом деле смогли сделать на первый взгляд невозможное — заставить работать то, что в принципе не должно было. Внутри неправильно работающей системы, за счёт гениальных решений они словно построили замок на плотине. Без этого Mirror's Edge действительно могла оказаться в другом сеттинге, с добавлением стрельбы, стелса и вариативности; может эта игра была лучше и более продаваемой, но эта была бы совсем другая игра.

Завершить написанное я хочу фразой исполнительного вице-президента EA Studious Патрика Садерленда из статьи о разработке:

Я понятия не имел, что получится из нашей работы над Mirror's Edge

Исполнительный вице-президент EA Studious Патрик Садерленд

И призвать к тому, чтобы иметь понятие, что получится из вашей работы, когда идея об игре только зародилась и ещё не перешла к её воплощению. Одна из возможных неудачных концепций, это та, что начинает противоречить себе уже на моменте зарождения идеи. Концепт-арты не ответят на вопрос каковым будет итоговая версия игры, они крайне обманчивы. На этот вопрос ответит продумывание всех вытекающих из идеи аспектов. Когда у всякой системы есть корень стоит осознавать, что из него вырастет.

Изначально эта статья была ответом на вопрос в большом тестовом задании в Niceplay Games.

Хочу посмотреть всё задание