kF#8247
darkfriar26@gmail.com
Discord скопирован в буфер обмена
E-mail скопирован в буфер обмена

Портфолио
Контакты

Тестовое задание на вакансию Game Designer.
Niceplay Games

Разработка Steam-игры «Potion Craft»


Почти вступление

Предыстория

В сентябре 2020 года на сайте hh.ru была размещена вакансия геймдизайнера в Niceplay Games. Сами Niceplay Games — инди-команда, разрабатывающая игру в Steam — Potion Craft. Тогда я только начинал искать работу в геймдеве и само предложение не могло не заинтересовать меня, ведь это моя мечта — делать свою игру в команде целеустремлённых людей.

Откликнувшись на вакансию мне было выдано тестовое задание, что можно посмотреть по ссылке:



В письме с заданием было сказано, что «время на выполнение не ограничено, но будет здорово, если вы сделаете его в течение недели». В процессе выполнения я осознал, что не успею выполнить его в течение недели и мне явно понадобится вторая. Об этом я рассказал им в ответном письме.


Продолжение

Но случилось неприятное: Niceplay Games нашли подходящего человека на должность, и, не дождавшись выполнения заданий от остальных кандидатов, закрыли вакансию. Об этом они сообщили в письме спустя 10 дней с момента начала выполнения задания. Тогда я уже полностью закончил первую часть и вовсю работал над второй.

Конечно... такой расклад событий расстраивает, но я понимал, что уже проделал много работы и было бы неплохо, если бы мою работу просто посмотрели и... вдруг бы я приглянулся, что они взяли бы меня в качестве помощника? Именно эти мысли раззадорили меня закончить начатую работу. Довести дело до конца.

Только сам процесс крайне затянулся, ведь в содержании мне хотелось продумать всё до мелочей, подкрепить каждую мысль, наглядно объяснить все идеи. На какой-то период жизни выполнение задания превратилось в серьёзное хобби и одновременно отличную практику составления документации. Уже тогда я понимал, что если его не оценят, то я вероятно превращу его в сайт-портфолио и попробую найти другую работу.

Читающий эти строки явно понимает чем всё закончилось в итоге, но хоть финал и очевиден, ниже вы можете ознакомиться со всем этим заданием в его первозданном виде. И нет, я не призываю его читать, это займёт крайне много времени, буду рад если вы просто посмотрите на картинки и оцените его объём.


Теперь точно вступление

Что?!

Вероятно именно этот вопрос всплыл у вас в данный момент. Забавно то, что когда я писал в сообщении на hh.ru о том, как вас удивлю, я в тот момент и сам не знал насколько. Тогда не было представления, как из всей этой работы получится то, что вам ещё только предстоит прочитать. Да... тут крайне много текста. «Зачем всё это?», — спросите вы, — «У нас уже есть геймдизайнер». Хоть вы и можете этим озадачиться, но я знаю, что чувство любопытства возьмёт верх и вам захочется ознакомиться с содержимым. Всё же оно приготовлено именно для вас. Не стоит отказываться от подарка.

Как?

Сама работа сделана в рамках выданного на вакансию задания, но была преднамеренно увеличена в объёме и перевыполнена. Всё это побочный эффект отсутствия дедлайна и желания продумать всё непродуманное. Но ведь это к лучшему, ведь получилось довольно интересно. Вот увидите.

Зачем?

Можно пытаться завуалировать свои намерения и всячески намекать. Но я скажу прямо — у меня есть желание работать в команде людей, что хотят делать интересные и нестандартные игры, и, как мне кажется, именно этим вы и занимаетесь. Именно поэтому я и хочу к вам присоединиться. А всё содержимое этого документа постарается сформировать ваш ответ на эту затею.

Ну что, погнали.




Общие задания




1.1 Хорошая игровая концепция

Условие задачи

Опишите любую игровую механику/концепцию, которая вам нравятся. Например «Даблджамп – люблю иметь хороший контроль над прыжком» или «Голод – нравится преодолевать сложности»

Предисловие

Размышления о том, что я опишу в этом вопросе привели меня к нескольким вариантам: перманентная смерть, крафт, нелинейность. Но в какой-то момент я понял, что хочу рассказать о чём-то более глобальном, правильная реализация чего в играх действительно производит на меня неизгладимое впечатление. То, из-за чего я, скорее всего, ей заинтересуюсь — об игровом сюжете. И мне стало понятно, что это довольно неплохая идея, ведь я смогу объяснить, почему я написал в своём резюме «Narrative Designer», и вдобавок вам станет яснее моё видение на этот игровой аспект. И хоть формирование игрового сюжета — это лишь часть работы над ним (другая часть — это то, как он будет раскрываться в игре), уже с момента его написания нужно учитывать, что он будет представлять из себя внутри игры и чем будет захватывать игрока.

Я не любитель классических шутеров, но с большим удовольствием играл в Half-Life, Bioshock и Wolfenstein: The New Order. Я не был увлечён их геймплеем, он был второстепенен. Меня интересовал их сюжет и внутренний мир. Тогда я стал выявлять, чем пользуются игры, чтобы захватывать именно таким образом, и выделил несколько основополагающих приёмов, что описал ниже:

Игровой сюжет

и какими боевыми приёмами он обладает

Стоит начать с основ и более ясно описать основную цель игрового сюжета. Для этой цели затронем неотъемлимую часть любой игры — геймплей. Многие игроки ошибочно обособляют его от сюжета, словно два этих понятия способны существовать отдельно. Объяснить первоначальное значение геймплея в игре просто: он отвечает за цель увлечь игрока, чтобы он нажимал на клавиши, кликал мышкой, тапал по экрану, и всё это было ему интересно. Он маскирует и оборачивает эти действия, создаёт для них смысл.

Поняв это, объяснить, почему отделение геймплея от сюжета крайне ошибочно, становится проще. Ведь отвечая на вопрос "А что же делает в играх сюжет?", можно прийти к тому, что он делает то же самое. Он служит той же цели, что и геймплей, только делает это иначе.

Сам сюжет без оболочки — это текст, книга. Цель книги — чтобы её читали. Совмещая геймплей и сюжет, мы получаем союз двух сущностей, что служат главной общей цели любой игры — чтобы в неё играли. Игра без сюжета способна существовать, а сюжет без игры, как уже говорилось, превращается в книгу.

Из этого следует вывод, что геймплей и сюжет вовсе не должны обособляться и тем более противопоставляться друг другу. У них общие цели, и поэтому они союзники. Чтобы понять, как именно они работают сообща, нужно рассмотреть их более подробнее. Начнём с геймплея.

Gameplay loop

Gameplay Loop, или же игровой цикл, заключает в себе фундаментальную идею игры, каждая механика и действия игрока так или иначе в него упираются.

На примере Potion Craft: если игра является симулятором зельеварения, то игровой цикл должен сводиться к постоянному созданию зелий. Само зельеварение является элементом игрового цикла, все же остальные элементы этого цикла будут служить "объяснением" для игрока, почему он должен каждый раз создавать новые зелья. Исключив какие-либо элементы из хорошо работающего игрового цикла, или просто создав неправильный, превратит варку зелий в рутину.

Potion Craft Core Gameplay Loop

В процессе разработки игровой цикл разбивается на множество подциклов с целью обрисовки существующих элементов. В основном чем больше таких подциклов, тем больше разнообразие основного геймплея.

Конечная точка

Если циклы — это замкнутое движение по кругу, то какую форму принимает сюжет? Именно — линия, и эта самая линия обернута в игровой цикл, она сопровождает движение по нему. Продуманный же сюжет выходит на первый план и сам является причиной движения. Словно становится течением в реке под названием Геймплей. Он создаёт абстрактную игровую цель — добраться до его конечной точки, а сам процесс её достижения может быть завуалирован лишь в нажатие одной кнопки (Красная кнопка: «Не нажимать»). Желание достичь конца истории иногда может дойти до абсурда: что насчёт нажимания одной кнопки в течение двух часов? И целых двух кнопок в течение ещё двух часов после этого? (The Stanley Parable — Art Ending). А иногда достижение конечной точки может не требовать ничего, кроме ожидания (Please Don't Touch Anything — Obedience ending). И это не только инди-забава, подобное можно встретить и в ААА-проектах (Far Cry 4 — Beat the Game in 10 Minutes Ending). Кто мог представить, что геймплей способен опуститься до его полного отсутствия? (катсцены не в счёт, они затратны и в них хотя бы что-то происходит).

The Stanley Parable — Art Ending Please Don't Touch Anything — Obedience ending
The Stanley Parable — Art Ending Please Don't Touch Anything — Obedience ending
The Stanley Parable
(Art Ending)
Please Don't Touch Anything
(Obedience ending)

И становится понятна другая простая истина: сюжету не так важен геймплей, как геймплею важен сюжет. Ведь из примеров выше можно сделать вывод, что иногда игроки могут заниматься чем угодно ради того, чтобы добраться до этой самой конечной точки. Остаётся лишь создать её правильный образ, чтобы вызвать желание её достичь. Сам принцип говорит, что для этого далеко не всегда требуется создание проработанной истории с кучей персонажей и взаимотношений между ними. Требуется лишь тайна и возможность дать понять игроку, что ему нужно сделать, чтобы раскрыть её.

Создание конечной точки cюжета — это обещание конца. Игрок должен понимать, что рано или поздно достигнет его, игра не должна говорить об этом открыто, она должна сама собой это подразумевать. Часто многие истории начинаются с появления антагониста, таким образом история намекает, что её конец связан со встречей с ним. Также игрока можно завлечь желанием отомстить тому, кто сделал с его главным героем что-то крайне плохое (Assassins Creed II, Fable). Возможно, по ходу истории тот, кого вы предложили настигнуть и убить, станет лучшим другом главного героя, но именно сама цель и желание её достигнуть вызовет первоначальный интерес у игрока.

"Этот дракоша тут явно не спроста"

И снова о геймплее

На самом деле стоит упомянуть, что конечные точки не только прерогатива сюжета, геймплей тоже задействует эту фичу и успешно её применяет в маленьком мастштабе. Он создаёт их в виде: конца уровня, временно недоступных навыков, улучшений, предметов и прочих внутригровых возможностей, что обещают стать доступными. Они работают, как временно запретный плод, и обеспечивают очень важный аспект в игре — ощущение развития. Игры жанра Idle используют этот механизм по полной, именно поэтому в них толком и не нужно играть в традиционном смысле. Они создают для игрока такие конечные точки раз за разом в течение игры в виде всевозможных апгрейдов. Некоторые из них имеют финальную конечную точку, которая является основным стимулом, когда остальные её дополняют (Candy Box).

Но вернёмся к сюжету, ведь он использует этот приём более явным образом. Игровой сюжет сделал полдела, если история начинается с появления загадочной личности или ситуации, которой нет однозначного объяснения. Всё это пробудит желание разгадать эти загадки — двигаться по игровым циклам, возможно даже довольно однообразным, но игрок может этого и не замечать, ведь его цель пребывания в игре в этот самый момент совсем иная. Остаётся лишь поддерживать желание добиться этой цели. А что самое интересное — с этим успешно может справиться и сам игрок, ведь в этом поспособствует...

Магия воображения

Немаловажной частью в игре является способ раскрытия сюжетной идеи — нарратив, или же повествование. В отличие от книги, в игре намного больше инструментов донести до игрока необходимые сюжетные моменты. Но нужно ли прибегать ко всему этому арсеналу, когда хватает и правильно поданного текста? Текст — это начальная форма любого сюжета, а также крайне гибкий инструмент, что способен принимать множество форм. Чего только стоит его возможность превратиться в целую диалоговую систему, за счёт которой можно рассказать несколько томов книги, подавая её игроку небольшими порциями?

Но главное преимущество текста далеко не в этом, а в том, что он играет с образами в голове у игрока. Он создаёт картину, которую не способна создать игра по каким-либо причинам. Он может описать долгую катсцену, на которую бы ушло множество ресурсов. Обрисовать ненарисованное. А что самое необыкновенное — иногда добиться этим даже лучшего эффекта. Ведь как часто может разочаровать несоответствие образа в голове с тем, что оказывается в действительности. Спросите об этом читателей тех книг, что были экранизированны.

При помощи текста мы словно создаём отдельную игру в голове у игрока. Текст как никто другой берёт на себя всю ответственность за это, но этот эффект в целом пытается создать каждый элемент игры. Мы показываем сменяющиеся слайды с городом, а игрок представляет жизнь в этом городе. Показываем катсцену с падением второстепенного персонажа, а игрок уже понимает, что тот погиб. Недосказанность позволяет не только экономить ресурсы на разработку, но и создавать канал общения с игроком, обеспечивать отдачу. Поддержание этого эффекта особенно важно в медленных размеренных играх, что не нацелены на экшен. Ведь в них игрок часто раздумывает и не сконцентрирован только на геймплее.

Рассмотрим как это работает с другой стороны:

В нынешней популярности пиксель-арта и минимализма механизм воображения также играет важную роль. Достаточно лишь основополагающих деталей какого-либо предмета, чтобы у человека возникла нужная ассоциация. Рисуем кружок и проводим линию вниз от его центра размером в два его радиуса, и эта незамысловатая картинка становится почти для любого человека деревом. Никакой проработанности, даже цвет не нужен.

Пиксель-арт многие стали хоронить ещё в 2000-ых после того, как его стал вымещать научно-технический прогресс. С появлением 256-цветных палитр его смерть всем казалась неизбежна, но никто тогда не подозревал, что он станет целым направлением искусства. Он остался на плаву не только из-за ностальгии по старым играм, но и потому что по аналогии с минимализмом также успешно выполняет функцию формирования образа путём передачи в изображении необходимых для этого элементов. Реализм далеко не всегда нужен современному человеку, это особенности нашего мышления. Мы не задумываемся обо всех аспектах рассматриваемого объекта, нам требуется крайне мало информации для восприятия и формирования образа. Для идентификации объекта нам нужна лишь пара его свойств из огромного множества, которое мы отбрасываем.

Хороший пример работы ассоциативного механизма в действии

Этот же самый приём можно обернуть для себя в написании истории: давать игроку самому додумывать необходимое. Короткие фразы и одиночные слова иногда способны на большее, чем целые абзацы. К тому же они не вызывают эффект отторжения из-за ощущения «стены текста». Главное, используя этот приём, учитывать, насколько сильно может разниться у каждого игрока передаваемый ему образ. Когда такие слова, как «солнце» и «смерть», будут восприняты каждым одинаково, «орк» может оказаться самым разным. Те же орки Толкина и Warcraft'a имеют весомые различия. Для корректировки необходимой картины как раз и нужно прибегать к использованию дополнительных слов и сопровождающих изображений.

Сюжетный минимализм

Получается, раз большинство из нас привыкло не всматриваться во всё обилие деталей, становится ясно, почему далеко не каждой игре нужен проработанный сюжет, и почему некоторые обходятся только общей идеей. Хорошим тому примером послужат популярные Angry Birds и Plants vs Zombies. В обоих случаях существует лишь идея конфликта двух противоборствующих сторон, идея проста и понятна каждому сразу, никаких хитросплетений. Конфликт создаёт вектор движения по игре, объясняет происходящее. Персонажи же представлены в виде образов, узнаваемых каждым. Если лишить игру этой идеи конфликта, заменить живность и растения на абстрактные фигуры, то игры бы лишились и образа, не стали бы такими запоминающимися.

Если игра не пестрит сюжетом, то она обязательно рассказывает историю образами. Взять те же шахматы: есть ли там сюжет? Конечно есть, он рассказывается по ходу игры. Эта ограниченная рамками гемплея песочница с узнаваемыми фигурами, где играющий сам рассказывает историю битвы, которую ведёт. У каждой из фигур есть свой характер и особенности, игра продумана так, что даже пешка может стать главным героем.

Сюжета на первый взгляд нет и в Minecraft, пока игрок не зайдёт в игру и сам не создаст его. Игра лишь предоставляет для этого инструменты. А вспомнить символ игры — крипера (ой лучше не вспоминать), всё тот же узнаваемый образ. Сама игра стала по себе узнаваемой ввиду своей стилистики, ведь зародила тренд пиксельных кубов. Конфликт в Minecraft возникает между игроком и миром, необходимостью выживать в нём, сражаться с монстрами и добывать пищу. Неспроста основную долю популярности он стал набирать именно после выхода Adventure Update, в котором ввели систему голода.

Несмотря на отсутствие традиционного сюжета в этих играх, в них обоих есть конечная точка: в шахматах поставить мат или выйти в патовую партию, а в Minecraft'e — убить эндер-дракона. Игра может на этом не закончиться, но за это время, пока игрок добирался до финала, между ним и игрой возникнет связь, и он останется, потому что привык к ней, внёс в неё свои силы.

«Сюжетный минимализм» использует тот же самый приём, что и обычный минимализм — задействует главные свойства истории, отбрасывая всё ненужное. Историям не нужно гнаться за максимальной проработанностью, когда сам игрок черпает из неё лишь основные моменты. Остальное в случае надобности способна взять на себя фантазия играющего.

Всё очень гармонично описывает фраза — «И жили они долго и счастливо».
Читающему уже не важно, как они жили во всех деталях, главное, что долго и счастливо

Подведём итог и выделим перечисленные в тексте боевые приёмы истории:

  1. Конечная точка
  2. Механизм воображения
  3. Конфликт
  4. Узнаваемые образы

Очень много разработчиков пользуется этими простыми вещами чтобы делать их игру лучше. Сюжет — это классический геймдизайнерский инструмент по захвату внимания игрока, а главное очень действующий. Но это далеко не весь его арсенал, тема сюжета всё же более обширна: где и как лучше его применить? И в каких дозах? Насколько сильно должен быть проработан персонаж в конретной игре? Насколько больше простора нужно давать фантазии игрока? Таких вопросов можно задать множество, ведь описанные приёмы лишь являются фундаментом к огромному дому.