Предисловие


Каждый из нас уже давно привык к тому, что истории стали неотмъемлимой частью многих видеоигр. Примеров игр с сюжетом сейчас огромное множество, но почему эти игры вообще добавляют в себя сюжет? Ведь те же Half-Life, Bioshock или Wolfenstein: The New Order вполне могли бы пойти по стандартной тропе массового мультплеера.

Для ответа на этот вопрос давайте выясним какую роль сюжет играет как ингредиент с точки зрения геймдизайна. Выясним как именно он захватывает игрока и зачем используется разработчиками. Для этого мы углубимся в самый его базис, выделив несколько основополагающих приёмов сюжета как такового:



Игровой сюжет

и какими боевыми приёмами он обладает

Давайте более ясно опишем основную цель игрового сюжета. Для этого затронем неотъемлимую часть любой игры — геймплей. Многие игроки ошибочно обособляют его от сюжета, словно два этих понятия способны существовать отдельно. Объяснить первоначальное значение геймплея в игре просто: он старается превратить такие незамысловатые действия, как нажатие на клавиши, кликанье мышкой и тапы по экрану в увлекательное занятие. Он маскирует и оборачивает их, создаёт для них смысл.

Поняв это, объяснить, почему обособление геймплея от сюжета крайне ошибочно, становится проще. Ведь отвечая на вопрос «Что же делает в играх сюжет?», можно прийти к тому, что он делает то же самое. Он служит той же цели, что и геймплей, только делает это иначе.

Сам сюжет без оболочки — это текст, книга. Цель книги — чтобы её читали. Совмещая геймплей и сюжет, мы получаем союз двух сущностей, что служат главной общей цели любой игры — чтобы в неё играли. Игра без сюжета способна существовать, а сюжет без игры, как уже говорилось, превращается в книгу.

Из этого следует вывод, что геймплей и сюжет вовсе не должны обособляться и тем более противопоставляться друг другу. У них общие цели, и поэтому они союзники. Чтобы понять, как именно они работают сообща, нужно рассмотреть их более подробнее. Начнём с геймплея.

Gameplay loop

Gameplay Loop, или же игровой цикл, заключает в себе фундаментальную идею игры, каждая механика и действия игрока так или иначе в него упираются.

Приведём пример: представим симулятор зельеварения, в котором игровой цикл должен сводиться к постоянному созданию зелий. Само зельеварение является элементом игрового цикла, все же остальные его элементы будут служить "объяснением" для игрока, зачем он должен каждый раз создавать новые зелья, а также почему это занятие должно быть для него интересно.


Пример Core Gameplay Loop

В процессе разработки игровой цикл разбивается на множество подциклов с целью обрисовки существующих элементов. В основном чем больше таких подциклов, тем больше разнообразие основного геймплея. Исключив какие-либо элементы из хорошо работающего игрового цикла, или просто создав неправильный, превратит варку зелий в рутину.

Конечная точка

Если циклы — это замкнутое движение по кругу, то какую форму принимает сюжет? Именно — линия, и эта самая линия обернута в игровой цикл, она сопровождает движение по нему. Продуманный же сюжет выходит на первый план и сам является причиной движения. Словно становится течением в реке под названием «Геймплей».

Сюжет обозначает игроку абстрактную игровую цель — добраться до его конечной точки, а сам процесс её достижения может быть завуалирован лишь в нажатие одной кнопки (Красная кнопка: «Не нажимать»). Желание достичь конца истории иногда может дойти до абсурда: что насчёт нажимания одной кнопки в течение двух часов? И целых двух кнопок в течение ещё двух часов после этого? (The Stanley Parable — Art Ending). А иногда достижение конечной точки может не требовать ничего, кроме ожидания (Please Don't Touch Anything — Obedience ending). И это не только инди-забава, подобное можно встретить и в ААА-проектах (Far Cry 4 — Beat the Game in 10 Minutes Ending). Кто мог представить, что геймплей способен опуститься до его полного отсутствия?

The Stanley Parable — Art Ending Please Don't Touch Anything — Obedience ending
The Stanley Parable — Art Ending Please Don't Touch Anything — Obedience ending
The Stanley Parable
(Art Ending)
Please Don't Touch Anything
(Obedience ending)

И становится понятна другая простая истина: сюжету не так важен геймплей, как геймплею важен сюжет. Ведь из примеров выше можно сделать вывод, что иногда игроки могут заниматься чем угодно ради того, чтобы добраться до этой самой конечной точки. Остаётся лишь создать её правильный образ и вызвать желание её достичь. Сам принцип говорит, что для этого далеко не всегда требуется создание проработанной истории с кучей персонажей и взаимотношений между ними. Требуется лишь тайна и возможность дать понять игроку, что ему нужно сделать, чтобы раскрыть её.

Создание конечной точки cюжета — это обещание конца. Игрок должен понимать, что рано или поздно достигнет его. Игре не обязательно говорить об этом открыто, наоборот, элегантнее будет если она сама собой будет это подразумевать. Часто многие истории начинаются с появления антагониста, таким образом история намекает, что её конец связан со встречей с ним. Сюжет может начаться с катастрофы и провоцировать игрока на месть (Assassins Creed II, Fable), и даже если по ходу истории тот, кого вы предложили настигнуть и убить, станет лучшим другом главного героя, именно сама цель и желание её достигнуть вызовет первоначальный интерес у игрока.

"Этот дракоша тут явно не спроста"

И снова о геймплее

На самом деле стоит упомянуть, что конечные точки не только прерогатива сюжета, геймплей тоже задействует эту фичу и успешно её применяет в маленьком масштабе. Он создаёт их в виде: конца уровня, временно недоступных навыков, улучшений, предметов и прочих внутригровых возможностей, что обещают стать доступными. Они работают, как временно запретный плод, и обеспечивают очень важный аспект в игре — ощущение развития.

Idle-игры используют этот механизм по полной, именно поэтому в них толком и не нужно играть в традиционном смысле. Они создают для игрока такие конечные точки раз за разом в течение игры в виде всевозможных апгрейдов. Некоторые из них имеют финальную конечную точку, которая является основным стимулом, когда остальные её дополняют (Candy Box).

Но вернёмся к сюжету, ведь он использует этот приём более явным образом. Игровой сюжет сделал полдела, если история начинается с появления загадочной личности или ситуации, которой нет однозначного объяснения. Всё это пробудит желание разгадать эти загадки — двигаться по игровым циклам, возможно даже довольно однообразным, но игрок может этого и не замечать, ведь его цель пребывания в игре в этот самый момент совсем иная. Остаётся лишь поддерживать желание добиться этой цели. А что самое интересное — с этим успешно может справиться и сам игрок, ведь в этом поспособствует...

Магия воображения

Немаловажной частью в игре является способ раскрытия сюжетной идеи — нарратив, или же повествование. В отличие от книги, в игре намного больше инструментов донести до игрока необходимые сюжетные моменты. Но нужно ли прибегать ко всему этому арсеналу, когда хватает и правильно поданного текста? Текст — это начальная форма любого сюжета, а также крайне гибкий инструмент, что способен принимать множество форм. Чего только стоит его возможность превратиться в целую диалоговую систему, за счёт которой можно рассказать несколько томов книги, подавая её игроку небольшими порциями? Кстати с такой системой в моём исполнении можно ознакомиться по этой ссылке.

Но главное преимущество текста далеко не в этом, а в том, что он играет с образами в голове у игрока. Он создаёт картину, которую не способна создать игра по каким-либо причинам. Он может описать долгую катсцену, на которую бы ушло множество ресурсов. Обрисовать ненарисованное. А что самое необыкновенное — иногда добиться этим даже лучшего эффекта. Ведь как часто может разочаровать несоответствие образа в голове с тем, что оказывается в действительности. Спросите об этом читателей тех книг, что были экранизированны.

При помощи текста мы словно создаём отдельную игру в голове у игрока. Такое явление называется мета-игра, и этот эффект пытается создать каждый игровой элемент: мы показываем сменяющиеся слайды с городом, а игрок представляет жизнь в этом городе; отображаем катсцену с падением с обрыва, а игрок уже представляет как падающий разбился.

Недосказанность позволяет не только экономить ресурсы на разработку, но и создавать канал общения с игроком, обеспечивать отдачу. Постоянное задействие воображения игрока особенно важно в медленных размеренных играх, что не нацелены на экшен. Ведь в них игрок часто раздумывает и не сконцентрирован только на геймплее.

Рассмотрим как это работает с другой стороны:

В нынешней популярности пиксель-арта и минимализма механизм воображения также играет важную роль. Достаточно лишь основополагающих деталей какого-либо предмета, чтобы у человека возникла нужная ассоциация. Рисуем кружок и проводим линию вниз от его центра размером в два его радиуса, и эта незамысловатая картинка становится почти для любого человека деревом. Никакой проработанности, даже цвет не нужен.

Пиксель-арт многие стали хоронить ещё в 2000-ых после того, как его стал вымещать научно-технический прогресс. С появлением 256-цветных палитр его смерть всем казалась неизбежна, но никто тогда не подозревал, что он станет целым направлением искусства. Пиксели остались на плаву не только из-за ностальгии по старым играм, но и потому что по аналогии с минимализмом также успешно выполняет функцию формирования образа передавая в изображении необходимые для этого элементы. Реализм далеко не всегда нужен современному человеку, это особенности нашего мышления. Мы не задумываемся обо всех аспектах рассматриваемого объекта, нам требуется крайне мало информации для восприятия и формирования образа. Для идентификации объекта нам нужна лишь пара его свойств из огромного множества, которое мы отбрасываем.

Хороший пример работы ассоциативного механизма в действии

Этот же самый приём можно обернуть для себя в написании истории: давать игроку самому додумывать необходимое. Короткие фразы и одиночные слова иногда способны на большее, чем целые абзацы. К тому же они не вызывают эффект отторжения из-за ощущения «стены текста». Главное, используя этот приём, учитывать, насколько сильно может разниться у каждого игрока передаваемый ему образ. Когда такие слова, как «солнце» и «смерть», будут восприняты каждым одинаково, «орк» может оказаться самым разным. Те же орки Толкина и Warcraft'a имеют весомые различия. Для корректировки необходимой картины как раз и нужно прибегать к использованию дополнительных слов и сопровождающих изображений.

Сюжетный минимализм

Получается, раз большинство из нас привыкло не всматриваться во всё обилие деталей, становится ясно, почему далеко не каждой игре нужен проработанный сюжет, и почему некоторые обходятся только общей идеей. Хорошим тому примером послужат популярные Angry Birds и Plants vs Zombies. В обоих случаях существует лишь идея конфликта двух противоборствующих сторон, идея проста и понятна каждому сразу, никаких хитросплетений. Конфликт создаёт вектор движения по игре, объясняет происходящее. Персонажи же представлены в виде образов, узнаваемых каждым. Если лишить игру этой идеи конфликта, заменить живность и растения на абстрактные фигуры, то игры бы лишились и образа, не стали бы такими запоминающимися.

Если игра не пестрит сюжетом, то она обязательно рассказывает историю образами. Взять те же шахматы: есть ли там сюжет? Конечно есть, он рассказывается по ходу игры. Эта ограниченная рамками гемплея песочница с узнаваемыми фигурами, где играющий сам рассказывает историю битвы, которую ведёт. У каждой из фигур есть свой характер и особенности, игра продумана так, что даже пешка может стать главным героем.

Сюжета на первый взгляд нет и в Minecraft, пока игрок не зайдёт в игру и сам не создаст его. Игра лишь предоставляет для этого инструменты. А вспомнить символ игры — крипера (ой лучше не вспоминать), всё тот же узнаваемый образ. Сама игра стала по себе узнаваемой ввиду своей стилистики, ведь зародила тренд пиксельных кубов. Конфликт в Minecraft возникает между игроком и миром, необходимостью выживать в нём, сражаться с монстрами и добывать пищу. Неспроста основную долю популярности он стал набирать именно после выхода Adventure Update, в котором ввели систему голода.

Несмотря на отсутствие традиционного сюжета в этих играх, в них обоих есть конечная точка: в шахматах поставить мат или выйти в патовую партию, а в Minecraft'e — убить эндер-дракона. Игра может на этом не закончиться, но за это время, пока игрок добирался до финала, между ним и игрой возникнет связь, и он останется, потому что привык к ней, внёс в неё свои силы.

«Сюжетный минимализм» использует тот же самый приём, что и обычный минимализм — задействует главные свойства истории, отбрасывая всё ненужное. Историям не нужно гнаться за максимальной проработанностью, когда сам игрок черпает из неё лишь основные моменты. Остальное в случае надобности способна взять на себя фантазия играющего.

Всё очень гармонично описывает фраза — «И жили они долго и счастливо».
Читающему уже не важно, как они жили во всех деталях, главное, что долго и счастливо

Подведём итог и выделим перечисленные в тексте боевые приёмы истории:

  1. Конечная точка
  2. Механизм воображения
  3. Конфликт
  4. Узнаваемые образы

Очень много разработчиков пользуется этими простыми вещами чтобы делать их игру лучше. Сюжет — это классический геймдизайнерский инструмент по захвату внимания игрока, а главное очень действующий. Но это далеко не весь его арсенал, тема сюжета всё же более обширна: где и как лучше его применить? И в каких дозах? Насколько сильно должен быть проработан персонаж в конретной игре? Насколько больше простора нужно давать фантазии игрока? Таких вопросов можно задать множество, ведь описанные приёмы лишь являются фундаментом к огромному дому.

Изначально эта статья была ответом на вопрос в большом тестовом задании в Niceplay Games.

Хочу посмотреть всё задание